Xbox ۳۶۰ و PS۳/ پیشنهاد سر آشپز برای بازی خورها!
اگر قصد دارید به سراغ گیم جدید برای کنسول بازی تان بروید، بد نیست نگاهی هم به این لیست جذاب بیاندازید. قول می دهم با این کار، خیلی راحت تر و بهتر تصمیم می گیرید و از نتیجه راضی تر خواهید بود. بازی به همه گیمرهای عزیز خوش بگذرد.
● L.A. Noire
در هیاهوی پس از جنگ و در میانه دوران طلایی هالیوود، کول فلپس کاراگاه پلیس لس آنجلس به میان شهری پرتاب می شود که در حال غرق شدن در موفقیت های خود است. فساد فراگیر شده. تجارت مواد به حد انفجار رسیده. قتل و جنایت به بالاترین میزان رسیده. کاراگاه در جدال برای کسب امتیاز شغلی و سروسامان دادن به اوضاع است. وی باید معمای چند آتش سوزی عمدی را حل کند. L.A. Noire یک تریلر جنایی خشن و اکشن با فعالیت های کاراگاهی واقعی است که تجربه ای پر کش و قوس بی همانند است. باید به دنبال سرنخ بگردید. مظنونین را تعقیب کنید و از شاهدان بازپرسی کنید. شاید از این میان به حقیقتی که هر فردی سعی در مخفی کردن آن دارد، دست یابد.
● Deus Ex انقلاب انسانیت
در این بازی شما نقش آدام جنز از ماموران امنیتی ویژه را بر عهده دارید. انتخاب شده اید که حفاظت یکی از تیم های بسیار ویژه بیوتکنولوژی آمریکا را بر عهده بگیرید. اما تیم سیاه به درون مرزها نفوذ کرده و دانشمندانی را که مسئول محافظت از آنها بوده اید، کشته اند. نتیجه تحقیقات این دانشمندان، تبدیل ورزشکاران و سربازان به موجودات فوق قوی است. گروهی سخت در تلاش اند تا تکامل نسل بشر را در این مسیر بیاندازند. شما باید دلیل مشکلات را به تنهایی بیابید. هر تصمیمی که بگیرید و هر کاری که انجام دهید، آینده گونه انسان را تغییر خواهد داد.
● Portal ۲
ادامه ای بر داستان Portal که به عنوان بهترین بازی سال ۲۰۰۷ انتخاب شده بود و بیش از ۳۰ ورژن مختلف آن در سراسر دنیا منتشر شد. این بازی قرار است که مرزهای جدیدی را در دنیای بازی ها بگشاید و شروعی باشد بر نسل بعدی بازی ها. داستانی جذاب و تاثیر گذار و موسیقی فراگیر و خلاقانه، همراه با معرفی نسل جدیدی از بازی های چند کاربره تعاملی.
● Crysis ۲
جهان به دلیل بلایای آب و هوایی ویران شده است و جامعه در لبه سقوط است. حالا بیگانگان هم با نیروی جنگی ابداعی شان برگشته اند و چیزی تا نابودی نسل بشر نمانده است. در نیویورک بیگانگان مهاجم در خیابان ها به کمین نشسته اند. طاعون همه شهر را فرا گرفته و هزاران نفر را مبتلا کرده. ارتش هم در برابر مهاجمین کاری از پیش نبرده است. با این اوضاع سرباز منتخب هم بیشتر به یک مرد مرده شبیه است تا ناجی. اما با استفاده از تکنولوژی هایی که هیچ کس تا به حال ندیده است، شانس فراوانی برای زنده ماندن خواهد داشت. یک مرد برای نجات دنیا انتخاب شده است. یک سوپرسرباز که با در اختیار داشتن فناوری آینده وظیفه دارد انسانیت را نجات دهد.
● Dirt ۳
ماشین های بیشتر، مکان های بیشتر، مسیر های بیشتر و مسابقات بیشتر از دیگر بازی های متعلق به این سری را یکجا خواهید دید. بیش از ۵۰ ماشین مسابقه ای از دهه پنجاه تا اتومبیل های اسپورت امروزی. در دنیای پر از گل و لای و مشقتِ ماشین و دنده خود را بیازمایید. از مسابقات در آب و هوای طوفانی و بارانی اروپا تا صحرای داغ آفریقا و جاده های آمریکا و نمایش قابلیت های رانندگی تان در رقابت های تنگاتنگ. دنیای جدیدی در زیر انگشتان شما.
● Call of Duty: Black Ops
بزرگترین مجموعه بازی اکشن اول شخص دنیای بازی ها. ادامه ای بر Call of Duty: Modern Warfare ۲. این بازی شما را به پشت خطو دشمن می برد. گروهی از جنگاوران ویژه کاملا زبده، ماموریت حمایت از میدان جنگ را بر عهده دارند. یک نبرد اختصاصی در جنگی جهانی. رویارویی با خطرناک ترین مخمصه ای که تا به حال بشریت با آن مواجه شده است.
● Deus Ex
این بازی در لیست پرطرفداران پلی استیشن ۳ هم نشسته است. ماشین های متنوع به شما اجازه می دهند تا ماموریت ها را به شیوه دلخواه خودتان تمام کنید. فضایی مهیج از دنیای آینده. داستانی جذاب که تم های مختلف به آن گیرایی خاصی می دهند. یک ماجراجویی طولانی که از تکرار چندباره آن هم خسته نخواهید شد. آینده و مسیر تکامل انسانها در دستان شما است، چه تصمیمی برای آن خواهید گرفت؟
● Toy Soldiers: Cold War
هنگامی که اسباب بازی های اکشن دهه ۸۰ زنده می شوند و درگیری را شروع می کنند، جنگ سرد آغاز می شود. سربازان اسباب بازی: جنگ سرد، سراسر از ماجراها و درگیری هایی است که معتادان به بازی های استراتژیک را به سختی درگیر می کند. مدیریت جنگی تمام عیار میان ارتش آمریکا و اتحاد جماهیر شوروی را بر عهده دارید. جنگ های دنباله دار، تعاونی و مشارکتی و یا رقابتی را در پیش دارید.
● Grand Theft Auto IV
ماشین سواری مجلل دزدان نیکو بلیک به دنبال ماجراجویی تازه در اروپا است. امیدوار است بتواند از گذشته است فرار کند. پسرعمویش، رومان، سعی دارد برای هر دوی شان در کتابخانه شهر کاری دست و پا کند. چون فکر می کند راهی به سرزمین فرصت ها باشد. اما بدهی بالا می آورد و مجبور می شود به دنیای جرایم زیرزمینی و کلاه برداری وارد گردد. دنیای کاملا متفاوت از بهشتی که خیلی ها فکر می کنند. همه چیز در اختیار معابد سرمایه و پول است. شاید قابل باور نباشد، اما این دنیای ماست.
● Child of Eden
فرزندی از بهشت، شما را به ناگهان در میانه جنگی برای نجات پروژه Lumi پرتاب می کند. ماموریتی برای بازتولید شخصیت انسانی درون بهشت. آرشیوی از خاطرات تمام انسانها. درست هنگامی که پروژه رو به پایان است، آرشیو توسط ویروس ناشناخته ای مورد حمله قرار می گیرد. وظیفه شما نجات بهشت از شر ویروس است. بازیابی صلح و امید.
منبع:http://www.aftabir.com
بررسی کنسول بازی Nintendo Wii
شرکت نینتندو سابقه بسیار طولانی در عرصه سرگرمی دارد. حتی در عرصه کنسولهای بازی ویدیویی نیز نینتندو یک نام باسابقه بهشمار میآید.
به گزارش پایگاه خبری فناوری اطلاعات برسام و به نقل از ماهنامه شبکه، ما در این مقاله به بررسی کنسول بازی Wii از این شرکت خواهیم پرداخت که با کنترلر حرکتی خود توانست تحول مهمی را در صنعت کنسولهای بازی ایجاد کرده و سایر رقبا را مجبور سازد که از آن پیروی کنند.
این مطلب یکی از مقالات بخش ویژه نشریه عصر شبکه در شماره ۱۳۱ با عنوان کنسولهای بازی میباشد. جهت دریافت این بخش ویژه به بخش پروندههای ویژه سایت مراجعه نمائید.
تاریخچه
در واقع این شرکت با عرضه Color TV Games، از اولین نسل کنسولهای بازی ویدیویی در این بازار حضور داشته است. این حضور در طول تغییرات تمام نسلهای کنسولهای بازی ویدیویی ادامه داشت تا در نسل ششم به GameCube رسید.
این کنسول، اولین محصول بازی نینتندو بهشمار میآمد که از دیسکهای اپتیکال بهعنوان رسانه ذخیرهسازی اصلی خود استفاده میکرد.
نینتندو برای اضافه کردن قابلیت استفاده از دیسکهای اپتیکال به کنسولهای بازی خود با چالشهای گوناگونی مواجه شد که ماجرای ورود PlayStation به بازار کنسولهای بازی تنها یکی از آنها بود.
پیش از GameCube، کنسولهای بازی نینتندو از کارتریج بهعنوان رسانه اصلی استفاده میکردند، اما ضمایمی برای استفاده از دیسکهای اپتیکال به آنها اضافه شدند.با وجود آنکه GameCube از دیسکهای اپتیکال بهعنوان رسانه اصلی استفاده میکرد، اما این پشتیبانی به دیسکهای miniDVD محدود میشدند و به همین دلیل کنسول مذکور نمیتوانست از DVD ویدیویی یا CD صوتی پشتیبانی کند.
با توجه به این واقعیت که GameCube برای رقابت با کنسولهای بازی قدرتمندی مثل PlayStation 2 و Xbox عرضه شده بود که از قابلیتهای رسانهای خوبی برخوردار بودند، همین محدودیت باعث شد که تاحدودی در این بازار عقب بیفتد.
با معرفی کنسولهای بازی Xbox 360 و PS3، نینتندو نیز باید مهره جدید خود را وارد میدان میکرد.
با اینحال، شرکت مذکور به دلایل مختلفی پایگاه برنامهنویسان دو کنسول دیگر را در اختیار نداشت و میدانست که از نظر کیفیت و تنوع بازیها نمیتواند به رقابت با شرکتهای سونی و مایکروسافت بپردازد.با اینحال، تجربه طولانی نینتندو در سرگرم کردن مردم و عرضه بازیهای ویدیویی باعث شده بود که مخاطبان خود و سلایق آنها را بهخوبی بشناسد.
با بهرهگیری از همین امتیاز، نینتندو ابتکاری را در کنسول بازی خود به کار گرفت که توانست موقعیت این شرکت را در بازار حفظ کند. گذشته از ترویج یک فرهنگ جدید در استفاده از کنسولهای بازی، نینتندو کنسول خود را به همراه کنترلری ارایه کرد که قادر به ردیابی حرکات بازیکن بود.
به این ترتیب نینتندو برای اولین بار در مجموعه کنسولهای بازی مشهور و عمومی، راهحلی را برای مشکل بیحرکت بودن بازیکنان در طول اجرای بازیهای ویدیویی ارایه کرده بود. این موضوع بهخصوص در مورد کودکانی که در سنین رشد قرار دارند به یک معضل واقعی تبدیل شده بود.
در واقع هیچکس تصور نمیکرد که کنسول بازی بعدی نینتندو بتواند جایگاه خاصی را بازار مربوطه بهدست آورد. اما نینتندو با انتخاب نام Wii که در زبان انگلیسی همانند We تلفظ میشود، این ذهنیت را به کاربران القا کرد که کنسولهای خود را برای سرگرم کردن تمام گروهها و اعضای خانواده ارایه کرده است.
از سوی دیگر، در حالیکه روند راهاندازی، تنظیمات و اجرای بازیهای تولید شده برای کنسولهای سونی و مایکروسافت هر روز پیچیدهتر میشدند، نینتندو تصمیم گرفت عناوینی را برای کنسول جدید خود ارایه کند که برای تمام افراد خانواده حتی افراد سالخورده نیز مناسب و قابل اجرا باشند.
به این ترتیب، نینتندو بهجای رقابت در یک بازار بسیار داغ با تعداد کاربران کمتر، تصمیم گرفت حضور خود را به آرامی در گستره بسیار وسیعتری از کاربران حفظ کند که جمعیت بسیار بیشتری را تشکیل میدادند.
در واقع Nintendo Wii از زمان معرفی خود به یکی از کنسولهای بازی مورد علاقه کسانی تبدیل شد که دوست داشتند گاهی اوقات با اعضای خانواده به اجرای بازیهای ویدیویی بپردازند، اما نمیخواستند یا نمیتوانستند با داستان پیچیده و روند دشوار بازیهای ویدیوی درگیر شوند.
بد نیست بدانید که Shigeru Miyamoto یکی از طراحان مشهور بازیهای نینتندو در مورد وضعیت بازار کنسولهای بازی گفته بود: «همه ما پذیرفتهایم که قدرت در این بازار همه چیز نیست.
تعداد زیادی از کنسولهای بازی قدرتمند نمیتوانند در این بازار به همزیستی با یکدیگر بپردازند. در واقع وضعیت مذکور مانند این است که در یک دوره زمانی فقط دایناسورهای شکارچی و گوشتخوار وجود داشته باشند.
تنها نتیجه نهایی چنین شرایطی این است که این دایناسورها به نبرد با یکدیگر پرداخته و تنها انقراض خودشان را سریعتر میکنند.آخرین کنسول بازی نینتندو قرار بود با نامRevolution عرضه شود. اما نینتندو نام آن را درست پیش از عرضه نهایی به Wii تغییر داد.
این اقدام از سوی بعضی از تحلیلگران و برنامهنویسان بازیهای ویدیویی مورد انتقاد قرار گرفت، اما نینتندو اعلام کرد که برای انتخاب نام جدید دلایل کافی داشته است.
Reggie Fils-Aime رییس نینتندو آمریکا با تایید این واکنش نسبت به نام جدید گفت: « Revolution بهعنوان یک نام برای ما ایدهآل نیست و در بعضی از مناطق به سختی تلفظ میشود.
بنابراین ما به دنبال نامی بودیم که کوتاه، موثر و متمایز بوده و در عین حال بهسادگی تلفظ شود. باید بپذیریم که Wii تمام این ویژگیها را دارد». در عین حال نینتندو تاکید داشت که تلفظ Wii به عبارت We شباهت دارد که بر هدف طراحی آن یعنی ارایه یک کنسول بازی برای همه تاکید دارد.
در عین حال، همه مردم در سراسر جهان صرفنظر از زبان اصلی خود به آسانی میتوانستند نام Wii را بهخاطر سپرده و آن را بیان کنند.
از سوی دیگر، دو حرف ii در انتهای نام کنسول به دو انسان شباهت دارد که در کنار یکدیگر ایستادهاند و یادآور اجرای بازیها بهصورت گروهی است. این دو حرف در عین حال به دو بخش کنترلر این کنسول نیز شباهت دارند.
مشخصات سخت افزاری
بهطور کلی میتوان گفت Wii کوچکترین کنسول بازی خانگی است که تاکنون ارایه شده. در واقع ابعاد این کنسول تقریبا معادل یک درایو DVD-ROM کامپیوتر است.
در عین حال، کنسول Wii با ۲,۱ کیلوگرم وزن سبکترین کنسول نسل هفتم نیز محسوب میشود.
این کنسول از یک پردازنده Proadway مبتنی بر معماری PowerPC استفاده میکند که با فناوری SOI CMOS 90 نانومتری تولید شده و بر اساس اطلاعات منتشر شده با فرکانس کلاک ۷۲۹ مگاهرتز کار میکند و به ۲۵۶ کیلوبایت کاشه L2 مجهز است.
بنابراین میتوان گفت که IBM در حال حاضر نقش اصلی را در پردازندههای کنسولهای بازی موجود در بازار بازی میکند.
در مورد پردازش گرافیکی، نینتندو برای طراحی Wii از یک پردازنده گرافیکی توسعه یافته توسط بخش محصولات گرافیکی AMD یعنی ATI، با نام Hollywood استفاده کرده است.
این پردازنده با استفاده از فناوری ۹۰ نانومتری تولید شده است و با فرکانس کلاک ۲۴۳ مگاهرتز کار میکند.
Hollywood در واقع یک بستهبندی MCM م (Multi-Chip Module) است که دو die در داخل آن قرار گرفتهاند. یکی از این دو تراشه که با اسم رمز Napa شناخته میشود، وظیفه کنترل توابع I/O، دسترسی به حافظه RAM را بر عهده دارد. بخش اصلی GPU و ۳ مگابایت eDRAM یا embedded DRAM آن نیز در داخل همین تراشه قرار گرفته است.
تراشه دیگر که با اسم رمز Vegas شناخته میشود، DSP صوتی و ۲۴ مگابایت ۱T-SRAM داخلی را در خود جای داده است. همانطور که میبینید هیچ شباهتی بین این GPU و محصولات دسکتاپ ATI (در حال حاضر AMD) وجود ندارد.
Hollywood در عین حال حاوی یک هسته ARM926 است که بهطور غیررسمی با اسم مستعار Starlet شناخته میشود. این ریزپردازنده توکار، بسیاری از توابع I/O مانند کنترل عملکردهای بیسیم، USB، درایو دیسک اپتیکال و… را کنترل میکند.
این هسته در عین حال نقش کنترلر امنیتی سیستم را بر عهده داشته و توابع رمزگذاری و شناسایی را انجام میدهد. برای افزایش سرعت این توابع، AES و SHA-1 بهطور سختافزاری در Hollywood پیادهسازی شدهاند.
برقراری ارتباط با پردازنده اصلی از طریق یک مکانیزم IPC انجام میشود. هنگامیکه کنسول Wii در حالت انتظار (Standby) است، Starlet انجام توابع WiiConnect24 را بر عهده میگیرد.
کنسول در عین حال به ۶۴ مگابایت حافظه GDDR3 SDRAM خارجی نیز برای پردازشهای گرافیکی خود مجهز است.Wii از ۵۱۲ مگابایت حافظه NAND Flash توکار بهعنوان حافظه ذخیرهسازی اصلی خود استفاده میکند.
در عین حال، امکان استفاده از کارتهای حافظه SD و SDHC نیز برای افزایش این حافظه وجود دارد. کنسول نسل هفتم نینتندو به یک درایو DVD استاندارد مجهز شده که با دیسکهای ۸ سانتیمتری GameCube نیز سازگار است.
4 درگاه برای اتصال کنترلرهای GameCube و دو اسلات کارت حافظه GameCube در قسمت جانبی (بخش فوقانی کنسول وقتی در حالت عمودی قرار میگیرد) تعبیه شدهاند. این درگاهها در زیر یک درپوش قرار دارند.
همانطور که قبلا نیز اشاره کردیم، Wii با بازیها و اکثر تجهیزات جانبی GameCube کاملا سازگار است. در قسمت پشت کنسول، یک کانکتور برای اتصال آداپتور تغذیه، یک درگاه برای اتصال کابل AV اختصاصی، درگاه اتصال Sensor Bar و دو درگاه USB برای اتصال سایر تجهیزات جانبی در نظر گرفته شدهاند.
درگاه AV Multi Out این کنسول از ویدیویComposite، ویدیوی Component، S-Video و RGB SCART پشتیبانی میکند. بنابراین میبینید که هیچ خبری از خروجی HD از طریق کانکتور HDMI نیست.
در واقع کنسول Wii از خروجی ویدیویی HD پشتیبانی نمیکند.کنسول Wii بهصورت پیشفرض از اتصالات بیسیم Wi-Fi مبتنی بر استانداردهای ۸۰۲٫۱۱b/g پشتیبانی میکند.
با اینحال هیچ درگاه اترنتی روی این کنسول تعبیه نشده و برای دسترسی به این عملکرد شما باید از یک آداپتور USB اختیاری استفاده کنید.
کنترلر
Wii Remote بهعنوان کنترلر اصلی کنسول Wii شرکت نینتندو در نظر گرفته میشود. یکی از ویژگیهای اصلی Wii Remote که باعث شد کنسول مذکور از سایر رقبای خود متمایز باشد، قابلیت تشخیص حرکت آن است که با بهرهگیری از فناوری حسگر اپتیکال و شتابسنج، به کاربر امکان میدهد از طریق تشخیص حرکات و نشانهگیری، با آیتمهای روی صفحه نمایش به تعامل پرداخته و آنها را تغییر دهند.
ضمیمه دیگری که به همراه این کنترلر و کنسول Wii ارایه میشود، Nunchuk نام دارد و Wii Remote را با توابعی مشابه کنترلرهای Gamepad تکمیل می کند.
این ضمیمه با استفاده از یک سیم با طولی در حدود یک متر به Wii Remote متصل میشود. البتهNunchuk نیز یک شتابسنج سه محوری را برای تشخیص حرکات بهکار میگیرد اما فاقد بلندگو یا تابع نشانهروی است.
توسعه یک کنترلر با قابلیت تشخیص حرکت توسط نینتندو از سال ۲۰۰۱ و همزمان با توسعه کنسول Wii آغاز شده بود. در آن سال، نینتندو چند مجوز در حوزه تشخیص حرکت را از .Gyration Inc دریافت کرده بود، شرکتی که ماوسهای کامپیوتری بیسیم با قابلیت تشخیص حرکت را تولید میکرد.
پس از مدتی نینتندو از Gyration خواست تا یک کنترلر یکدستی با قابلیت تشخیص حرکت را برایش توسعه دهد که به طراحی Gyropod منتهی شد. در نهایت، نینتندو به طراحی چوبدستی شکل Wii Remote رسید.
این کنترلر برای ارتباط با کنسول از اتصال بلوتوث استفاده میکند و به یک بلندگوی داخلی نیز مجهز شده است.Wii Remote با استفاده از یک شتابسنج ADXL330 توانایی تشخیص شتاب در امتداد سه محور را دارد. این کنترلر در عین حال به یک حسگر نوری PixArt مجهز است که امکان تعیین محلی که Wii Remote به آن نشانه رفته است را فراهم میکند.
برخلاف یک تفنگ نوری که نور را از صفحه تلویزیون احساس میکند، Wii Remote برای این منظور به ابزار Sensor Bar کنسول متکی است که امکان استفاده یکنواخت بدون در نظر گرفتن نوع یا اندازه تلویزیون را بهوجود میآورد.
Sensor Bar تقریبا بیست سانتیمتر طول دارد و به ده LED مادون قرمز مجهز است که در دو گروه ۵ تایی در دو انتهای آن قرار گرفتهاند. دو LED که در دو سر ابزار قرار دارند (اولین LEDها از هر طرف)، کمی به سمت خارج منحرف شدهاند و دو LED داخلی (LED پنجم در هر ردیف) نیزکمی به سمت داخل منحرف شده است.
سه LED میانی در هر ردیف بهطور مستقیم تعبیه شدهاند. Sensor Bar به یک کابل ۵,۳ متری مجهز است و میتواند در پایین یا بالای صفحه تلویزیون قرار گیرد، اما باید هممرکز با صفحه نمایش آن باشد.
استفاده از Sensor Bar به Wii Remote امکان میدهد که تا فاصله پنج متری از آن بهعنوان یک ابزار نشانهروی دقیق مورد استفاده قرار گیرد. در واقع حسگر تصویری Wii Remote برای تعیین مکان نقاط نوری Sensor Bar در میدان دید این کنترلر مورد استفاده قرار میگیرد.
حسگر تصویری کنترلر، نور تابیده شده از دو انتهای Sensor Bar را بهصورت دو نقطه درخشان که از یکدیگر فاصله دارند تشخیص داده میشود. از سوی دیگر، فاصله مابین دو گروه LEDهای روی Sensor Bar نیز ثابت و از قبل مشخص است.
Wii Remote از این دو مقدار برای محاسبه فاصله خود و Sensor Bar استفاده میکند.
منبع:http://www.barsam.ir
۹ بازی iOS که شما را شگفت زده میکند
بعد از اینکه اپل برای اولین بار آی پد را معرفی کرد کارشناسان ان را محصولی میان لپ تاپ ها و اسمارت فون طبقه بندی کردند ولی بعد از گذشت ۱٫۵ سال از عرضه این محصول حالا آیپد دارد بیشتر به کنسول ها نزدیک میشود تا لپ تاپ ها و بیش از انکه از نظر نرم افزاری پیشرفت داشته باشد و کامل تر شود، روز به روز بازی های جدید تر و با کیفیت تری می بینیم که شاید روزی کنسول ها را هم پشت سر بگذارند و دلیل این را عده ای سیاست های اپل، رابط کاربری ای او اس که کمی برای تبلت ها ضعیف است و عده ای هم فیزیک این تبلت ها میدانند که برای بازی بسیارعالی ولی برای کارهای سنگین و برنامه ها کمی نا مناسب است و دقت موس را ندارد می دانند.
حتی آماری که چند وقت پیش از خریداران آیپد ۲ گرفته شد نشان داد که بیش از ۸۰ درصد انها این محصول را فقط برای بازی خریده بودند و در واقع هم کمتر کسی است که ای پد داشته باشد و هر از چند گاهی دلش برای پرنده های خشمگین تنگ نشود.هرچند دیگر پلتفرم ها نیز به این نکته پی برده اند ولی اندروید تا کنون به هیج وجه نتوانسته در این عرصه با آی او اس رقابت کند که بیشتر به سهم کم ان در بازار برمیگردد، ویندوز ۸ هم هرچند برتری های بسیاری نسبت به ان دو دارد اما هنوز هم در زمینه نرم افزار و بازی راه زیادی برای پیمودن دارد.
۹ بازی که در زیر شاهد آن هستید، بهترین و با کیفیت ترین بازی هایی هستند که فقط برای پلتفرم iOS ساخته شده اند و فعلا خبری از ساخته شدن آنها به سایر پلتفرم ها نیست.
۱-Infinity blade 2
نسخه اول این بازی بدون شک جز بهترین و زیبا ترین بازی های … بود، بازی که خیلی در تبلیغات آی پد و آیفون موثر بود و حالا نسخه دوم آن آمده تا موفقیت ها ی پیشین را دوباره بدست آورد.اولین بار این بازی در مراسم معرفی iphone 4s به صورت مختصر پخش شد و طبق گفته تیم کوک با گرافیک ترین بازی ساخته شده برای اسمارت فون ها و تبلت ها است و گرافیک ان حتی استاندارد کنسول های بازی را هم درنوردیده.
هرچند در کلیپ کوتاهی که از این بازی در مراسم معرفی iphone 4s پخش شد، چیز زیادی جز گرافیک خیره کننده، دستگیرمان نشد ولی حتی اگر این بازی همان گیم پلی و داستان نسخه اول خود را داشته باشد بازهم میتواند به زیبا ترین بازی سال بدل شود هرچند که شرکت سازنده این بازی به نام chair وعده بازی بسیار بهتر و زیباتر را داده است تا اپل دوستان از همین حالا برای نسخه دوم روز شماری کنند.
۲-infinity blade
همانطور که در ابتدای پست نیز بیان شد، اگر این بازی بهترین عنوان سال نباشد قطعا یکی از آنها خواهد بود. شرکت chair با استفاده از موتور گرافیکی unreal tournament توانسته محیطی کامل، بدون نقص و با جزئیات بسیار زیبا را طراحی کند. این بازی نه تنها داستان بسیار جذابی دارد بلکه گیم پلی و سیستم کنترل فوق العاده ان لحظاتی فراموش نشدنی را برای گیمر به ارمغان می اورد. داستان این بازی از آنجایی شروع می شود که پدر شما در جنگ با پادشاه فنا ناپذیر شکست می خورد و با شمشیر بی نهایت کشته می شود و سپس شما و نوادگانتان باید انتقام خون او را بگیرید. البته شما بار اول قادر به کشتن او نخواهید بود و پسران و نوادگانتان اگر خوش شانس احتمالا قادر خواهند بود او را بکشند.
شما بعد از هر بار کشته شدن توسط پادشاه فناناپذیر قدرت و اسلحه های خود را به نسل بعد منتقل میکنید بنابراین بعد از هر بار بازی کردن و شکست خوردن قوی تر خواهید شد. نکته جالب این بازی ان است که حتی بعد از کشتن پادشاه و یافتن شمشیر بی نهایت باز هم بازی تمام نشده و شما باید با گروهی مخفی و سری از خدایان بجننگید ودنیا را از خدایان پلید پاک کنید. این بازی بسیار جذاب و اعتیاد اور است و روز ها شما را درگیر داستان پیچیده خود کرده و شما را از کار و زندگی خواهد انداخت. این بازی در حالت انلاین و چند نفره نیز قابل اجراست و بر روی نسل سوم و چهارم ایفون و ای پد یک به خوبی اجرا می شود.
۳-real racing 2
این بازی که حدودا یک سال توسط شرکت firemint شاخته شد بازی است به سبک مسابقه ای که شما باید در ان با پشت سر گذاشتن مسابقات مختلف، شهرت و پول خود را بیشتر کرده با بهبود توانایی های خود در جام های مختلف پیروز شوید و به مراحل بعد صعود کنید.این بازی همانطور که از نامش نیز پیداست نسخه دوم سری بازی های real racing است و هرچند نسخه اول هم موفقیت هایی داشت اما هرگز به موفقیت نسخه دوم نرسید. این بازی گرافیک بسیار زیبا و خیره کننده ای دارد و گیم پلی ان نیز بدون ایراد و نقص است و شما را ساعت ها سرگرم خواهد کرد. از نکات بسیار جالب در مورد این بازی می توان به حالت بازی شبکه ای اشاره کرد که شما درآن می توانید با دوستانتان در حالت چند نفره بازی کرده و لذت بازی را دوچندان کنید. لازم به ذکر است که این بازی در اخرین به روز رسانی خود افکت ها گرافیکی فوقالعاده زیبایی اضافه کرده که فقط برای ای پد ۲ و ایفون ۴ اس قابل استفاده می باشد.
۴-machinarium
این بازی قبلا هم در پی سی روی پی سی منتشر شده بود و بخاطر داستان فوق العاده زیبا و طراحی های جذاب و زیبا تعداد زیادی جایزه را از آن خود کرده و نظر گیمرهای زیادی را جلب کرده بود . داستان این بازی زندگی روبات کوچولویی است که برای یافتن دوست خود وارد شهر بسیار شلوغ و بهم ریخته ای می شود و با ربات های بد مبارزه کرده و آنها را شکست می دهد. گیم پلی این بازی بر پایه یافت قطعات گمشده پازل و حل کردن معماها بنا شده که حتی اگر جز کسانی هستید که علاقه ای به این گونه بازی ها ندارند باید بگویم این عنوان نظر شما را تغییر خواهد داد. گرافیک این بازی بسیار زیبا و با جزئیات طراحی شده و کنترل بازی نیز ساده و روان است، موسیقی بازی نیز در حد مطلوبی کار شده. البته این بازی فعلا فقط یرای ای پد ۲ در دسترس می باشد.
۵-Rage HD
این بازی نیزهمچون موارد قبلی برای پی سی و کنسول طراحی شده اما شرکت id games تصمیم گرفته که نسخه ی iOS را اول عرضه کند. البته آنچه شما در این بازی خواهید دید شباهت چندانی به نسخه ی مخصوص پی سی و کنسول ندارد و بیشتر شبیه به یک نسخه ی تبلیغاتی برای بازی اصلی است ولی با وجود این، بازهم تبدیل به یکی از بهترین های iOS شده است.
این بازی که لغب ”با گرافیک ترین” بازی سال را یدک می کشد، بیشتر بر روی هیجان تکیه دارد تا داستان، و تمام کاری که شما باید در این بازی انجام دهید نشانه گرفتن و شلیک کردن به سمت موجودات جهش یافته است با این وجود سیستم امتیاز دهی این بازی شما را مجبور خواهد کرد که بارها و بارها هر مرحله را تکرار کنید تا امتیاز بالاتری کسب کنید. همچنین این بازی کنترل ساده و بدون نقصی دارد و شما بعد از چند بار بازی کاملا به آن آشنا شده و مسلط می شوید.این بازی خوشبختانه هم بر روی نسل سوم و چهارم ایفون و هم نسل اول ای پد به روانی و بدون کندی اجرا می شود.
۶-world of goo
این بازی که جز محبوب ترین عناوین بر روی پی سی بوده و هست توسط شرکت ۲d boy ساخته شد و جوایز بسیاری را برده است. البته محبوبیت این بازی بیشتر بخاطر گیم پلی و خلاقیت این بازی است تا گرافیک آن ولی از نظر طراحی ظاهری نیز بسیار خوش ساخت است و دارای پس زمینه های جالب، موسیقی فوقالعاده زیبا و فیزیک کاملا طبیعی می باشد و شما هم اگر یک بار این بازی را امتحان کنید مطمئنا آن را جز بهترین ها قرار خواهید داد. هرچند این بازی داستان مشخصی ندارد اما مراحل مبتکرانه آن شما را روزها سرگرم خواهد کرد.
۷-shadowgun
این بازی که توسط موتور گرافیکی unity ساخته شده بسیار زیبا ومهیج است و اگر شما هم از بازی gears of wars لذت بره باشد باشید حتما این بازی را دوست خواهید داشت زیرا این بازی چه از نظر طراحی و چه سبک و سیاق بسیار شبه به عنوان گفته می باشد. هوش مصنوعی این بازی نیز بسیار بالاست و صحنه های مبارزه دقیق، بدون ایراد و با جزئیات طراحی شده اند.
اگر دارای آیفون ۴ با ۳ جی اس هستید باید بگویم که به لطف موتور گرافیکی قدرتمند این بازی، تمام صحنه ها بسیار روان بدون کندی اجرا می شود. این بازی دارای داستانی ساده است ولی هیجان بازی شما را بشدت جذب خواهد کرد. کنترل بازی نیز قابل قبول است هرچند بر روی صفحه کوچک ایفون گاهی اوقات کمی سخت و مشکل ساز می شود.
۸-anomaly
این بازی که ابتدا برای پی سی و سپس برای پلتفرم آی او اس آمد بازی زیبایی به سبک استراتژیک است که شما در آن باید یک دسته نظامی را در طول مسیری که خودتان مشخص می کنید، هدایت کنید و در این راه باید از قدرت های ویژه ای که به شما داده می شود استفاده کنید تا موفق شوید.این بازی دارای گرافیکی زیبا و با جزئیات بسیار کامل است و بخاطر گیم پلی متفاوت و جالب خود طرفداران زیادی بر روی ای او اس دارد هرچند که نسخه ی کامپیوتری آن چندان موفق نبود.
۹-Sid Meier’s Pirates
این بازی یکی از عنوان های قدیمی برای پی سی به حساب می آید ولی در زمان عرضه خود توانست نظر مثبت خیلی از منتقدین را به خود جلب کند و به یک عنوان محبوب تبدیل شود. داستان این بازی در باره زندگی پسری است که باید با کشتی خود در جهان مسافرت کند تا ثروتمند و معروف بشود و همان طور هم که از نام ان پیداست بیشتر شما باید از راه های دزدان دریایی و حمله به کشتی های دیگر این ثروت را بدست آورید، هرچند می توانید با یافتن گنج یا انجام دستورات دیگران نیز کار آبرومند تری دست و پا کنید.
گیم پلی این بازی بسیار راحت و روان است و شما مشکل خاصی با آن نخواهید داشت بجر موارد انگشت شماری آن هم درجنگ ها که کمی گیج کننده می شود. گرافیک بازی نیز برای آی پد بسیار خوب است هرچند اگر پورت شده یک بازی قدیمی نبود و توسعه دهندگان صبر و حوصله بیشتری داشند می شد بازی بهتری نیز ساخت اما با این وجود هنوز هم یکی از بازی های خواهد بود که ارزش امتحان کردن را داراست.
منبع:http://netwizard.ir
نقد بازی ایرانی کوهنورد
ناشر: تبیان/Hi-VU
سازنده: تبیان/تصویر گستران نیو
سبک: Platformer
پلتفورم ها: PC
تاریخ انتشار: شهریور 90
گیمرهای ایرانی سال هاست که پیشنهاد تولید بازی های ساده تر را به بازیسازان از طرق مختلف مطرح می کنند. این خواسته با توجه به کمبودهای مالی و البته به علت فقدان نیروی متخصص در زمینه طراحی حرفه ای بازی، بجا و منطقیست.
کوهنورد از اولین قدم هاییست که در ساخت بازی های دو بعدی با ساده ترین برنامه بازی سازی یعنی Game Maker برداشته شده است. فرهود فرمند، سازنده این عنوان در گفتگوهای خود همیشه بر این عقیده بوده که سرگرم کننده بودن بازی مهم ترین اصل است و حتی یک عنوان دو بعدی نیز می تواند بسیار کامل باشد. اتفاقی که در کوهنورد افتاده، کنار هم قرار گرفتن عناصر لازم برای شکل گیری یک بازی در سبک پلتفورمر است. صحیح یا غلطش را نه صرفاً با مطالعه این نقد؛ بلکه با امتحان نمودن بازی خواهید فهمید.
کوهنورد از ابتدا شما را وادار به آموختن (در حین انجام بازی) می کند. کاری رایج در بازی های برون مرزی. همه چیز قرار است به بهترین نحو جلوه کند و همینطور هم به نظر می رسد؛ تا جایی که با مشکلاتی برخورد می کنید که در پیشبرد بازی تداخل ایجاد کرده و از لذت انجام یک بازی خوب ایرانی می کاهد. کوهنورد ظاهر زیبایی دارد و جذابیت های کافی از نظر کشش داستان و شخصیت پردازی را در خود دارد. فاد کاشف، کارکتر اصلی بازی در مسابقه ای با عنوان کوهنورد شایسته شرکت می کند که علاوه بر او کوهنوردانی از سراسر دنیا در آن وارد شده تا گواهی امدادگر کوهستان را تصاحب کنند. لیلی دکتر، کراواد، اتیبا و چندین شخصیت دیگر که همگی از شرکت کنندگان این مسابقه هستند و همانطور که می توان حدس زد در میانشان یک شخصیت خودخواه در کنار شخصیت های خوش ذات و از خود گذشته وجود دارد. پس از پشت سر گذاشتن دو مرحله با این شخصیت ها روبرو و در عمل رقبای خود را خواهید شناخت. مسیر داستانی نیز در میانه با اتفاقی ناگوار تغییر می کند.
مکانیزم کوهنورد با تمام بازی های پلتفورمری که تاکنون دیده اید متفاوت است. همه چیز خاص و نسبتاً بدیع طراحی شده. در این بازی چیزی فراتر از دویدن و پرش های معمول دیگر بازی های هم سبک باید انجام دهید. فاد شخصیتیست که در ابتدا با دستان خالی از موانع کوهستان عبور می کند؛ اما به مرور تجهیزاتش کامل شده و تا دندان مجهز می شود. در کنار بکارگیری کوله پشتی و توانایی ادغام گیاه هایی با خواص دارویی جهت دفع زهر و احیای سلامتی، ایستگاه های خرید وسایل از جمله کلنگ، طناب، دستکش ارتقا دهنده استقامت صخره نوردی، کفش یخ شکن، گیره نگه دارنده و چندین ابزار دیگر بازی را رفته رفته پیچیده تر می کند. در نتیجه این پیچیدگی ریتم بازی کندتر و کندتر می شود در حالی که مراحل بازی و موانع کار گذاشته شده در گوشه و کنار، سکوبازی سریع و روانی را طلب می کند. ولی فاد بسیار کندتر از آن است که بتواند کوهنورد را به یک پلتفورمر لذیذ با چاشنی سرعت تبدیل کند.
با این وجود بازی به هیچ وجه یکنواخت نمی شود. تنوع در مراحل و تعامل با موجودات مختلف مثل بز کوهی، عنکبوت ها و انواع مختلفی از عوامل محیطی پویا تکرار را از بازی دور می کنند. در این راستا سازنده تلاش کرده با ترفندهایی مثل پیروزی در قبال کسب امتیاز کافی یا زمان سپری شده کمتر نسبت به رقبا و همچنین بخش های به ظاهر دست نیافتنی نیمه مخفی، راه را برای تجربه چندین باره مراحل باز بگذارد که البته با وجود مشکلاتی که در ادامه اشاره خواهم کرد، این اقدامات بیشتر مایه عذاب بازی کننده شده اند. اما بدترین قسمت ماجرا، عدم توانایی ذخیره بازیست. اگر ببازید یا در میانه مرحله از بازی خارج شوید، دوباره باید مرحله را آغاز کنید. البته مراحل دارای چک پوینت های نامرئی هستند؛ ولی گاهی اوقات جای مناسبی برایشان انتخاب نشده و تکرار گفتگو با کارکترهای غیر قابل بازی پس از ناموفق گذراندن هر بخش و عدم توانایی رد کردن این گفتگوها نیز یک حرکت نابخشودنی از طرف سازندگان است.
درست در زمانی که با مکانیزم بازی ارتباط برقرار می کنید و با شیوه گیم پلی کنار می آیید، مردن های مکرر، سقوط های مخرب اعصاب و عدم هماهنگی همه چیز با هم، یک خلل بزرگ در روند طی کردن مراحل خوش رنگ و روی بازی ایجاد می کند. حتی دقت عمل نیز نمی تواند ناجی فاد از پایان های نافرجام بازی باشد. سختی بیش از حد بازی کوهنورد مشکلی اساسی نیست و در واقع بازی آنچنان هم سخت نیست؛ این مشکلات طراحی بازیست که چالش اصلی را پیش روی شما قرار می دهد و پس از بارها تکرار و کلنجار رفتن با سوراخ های متعدد موجود در آن (منظور مشکلات طراحی بازی از جمله چیدمان بد عناصر محیط و عدم سازگاری با عکس العمل های کارکتر بازی) خیلی زود شما را خسته و از ادامه بازی منصرف می کند.
بازی به قدری مشکلات فنی دارد که تحملش برای هر شخصی ممکن نیست. جای تعجب دارد که چطور سازندگان بازی را با این مقدار نقص روانه بازار کرده اند. کوهنورد راحت نصب می شود و شاید برای اولین بار راحت اجرا شود. اما در دفعات بعدی اجرا خطاها نمایان می شوند. از خطای object_besmellah که اولین آن هاست تا Crash شدن های متعدد، هنگ کردن ها، خطاهای ناگهانی، مشکلات بارگذاری، سازگار نبودن با رزولوشن های عریض و و و... اگر به شخصه بازی کوهنورد را بازی نمی کردم، آن را یک بازی خوش ساخت و سرگرم کننده ایرانی می پنداشتم. اکنون در عجبم که بازی ای با این حجم بالای مشکلات فنی توانسته عنوان بهترین بازی سال را در جشنواره از آن خود کند!
با این حال کوهنورد، بی تعارف زیباست. هرچند چشم پوشی از باگ های بازی غیر ممکن است. گرافیک بازی درخور توجه و با کیفیت است. شخصیت ها بامزه و جذاب طراحی شده اند. با سابقه ای که سازنده بازی در تصویر سازی کودکانه داشته است؛ اجزای بازی را بشکلی حرفه ای و در حد برترین بازی های آرکید طراحی نموده. کوهنورد را از نظر ظاهر می توان همتراز Braid یا عنوان کلاسیکی مثل Heart of Darkness معرفی کرد. جلوه های بصری به ساده ترین شکل با ترکیب اسپرایت ها و بکگراندهای متحرک شکل گرفته اند؛ اما فوق العاده چشم نواز و دل نشین هستند. انیمیشن کارکترها پیوسته و خوب است. هرچند تعدادشان آنچنان که گفته می شود زیاد و حیرت انگیز نیست. خصوصاً در میان پرده های بازی که سوای این، جذاب ولی در عین حال کوتاه هستند. از این نکته نیز نگذریم که کوهنورد صداپیشگی های خوب و قابل قبولی دارد که در عوض با صداگذاری های مشکل دار بازی نمی توانیم ارزش چندانی برای این بخش ارتباطی که بود و نبودش گاهاً احساس می شد، قائل شویم. اگر بازی بدون خطا اجرا شد و جز صدای فاد، صدایی از اجزای دیگر نشنیدید، اینبار به گیرنده های خود دست بزنید و دوباره بازی را اجرا کنید.
نمی خواهم بیشتر از این کنایه بار اثر 60 میلیونی موسسه تبیان کنم؛ اما مشکلات ریز و درشت تنها یادگاریست که از خرید کوهنورد برایتان باقی می ماند. اگر بخواهیم تنها به مشکلات بازی اشاره کنیم، می توان یک لیست بلند و بالا از آن ها به اندازه خطوط برنامه نویسی شده بازی تهیه کرد. سخت است یک بازی با این مشخصات را پیشنهاد دهیم؛ اما این هم بی انصافیست که از ذوق هنری و ایده پردازی خوب سازندگان بازی ساده عبور کنیم. تنها ابراز امیدواری می کنیم که این تیم کوچک در آینده با توان مالی و فنی بهتر دست به تولید بازی های ویدئویی ساده یا پیچیده، اما قابل بازی بزنند. با کوهنورد باید وداع کرد و نمایشش در خارج از کشور سودی را نه برای مصرف کننده و نه سازنده به همراه نخواهد داشت.
امتیازات:
گیم پلی:
5
گرافیک:
8
نوآوری:
7
صداگذاری:
5
جذابیت:
6
امتیاز کل: 6.1
منبع:www.gamersland.ir
تیغ دو لبه بازیهای آنلاین
بازیهای آنلاین، شکل جدیدی از بازیهای کامپیوتری محسوب میشوند که این روزها بیشترافرادی را که عضو شبکههای اجتماعی هستند به خود مشغول کرده است. بازیهای آنلاین، بازیهایی هستند که برای انجام آنها حتما باید امکان دسترسی به اینترنت را داشته باشید.
در بازیهای آنلاین همبازیهای شما مانند بازیهای کامپیوتری که باید روی دستگاه شما نصب شوند، شخصیتهای برنامهریزی شده نیستند، بلکه این شخصیتها افرادی مانند شما هستند که براساس یک فرآیند برنامهریزی شده عمل نمیکنند و ممکن است هر کدام برای انجام بازی، ترفند خاصی در پیش گیرند.
در بازیهای آنلاین شما در واقع یک قدم به بازیهای زمان قدیم نزدیکتر میشوید و کمی ملموستر با همه بازیهای واقعی، اوقات میگذرانید. بسیاری از کارشناسان بر این باورند که بازیهای کامپیوتری آنلاین که محبوبترین بازی یا سرگرمی کودکان این عصر هستند، همچون یک تیغ دو لبه عمل میکنند. به عبارت دیگر اگرچه گفته میشود این بازیها میتوانند سلامت جسمی و روحی ـ روانی نوجوانان را در معرض تهدید قرار دهند، اما باید پذیرفت میتوانند تاثیر مناسبی بر خلاقیت ذهنی این گروه از افراد بر جای گذارند. این بازیها به گونهای طراحی میشوند که مخاطب را وادار میکنند تا انتهای بازی همراه شود و در نهایت برتری در آن، هدف غایی است که این رویکرد میتواند تهدیدی علیه ذهن و روح یک کودک یا نوجوان باشد. از سوی دیگر انجام این بازیها میتواند با تجربههای جدیدی برای نوجوانان همراه باشد. این روزها بسیاری از شرکتها که همه ساله مبالغ قابل توجهی صرف سرمایهگذاری برای تولید این بازیها میکنند، در تلاش هستند بازیهای جدیدی را برای گروههای سنی کودک و نوجوان بسازند که هم بتواند سرگرمکننده باشد و هم رفتارهای این افراد را در جهت مثبتی تغییر دهد.
بازیهای آنلاین به یک پدیده جهانی تبدیل میشوند
بررسیهای آماری انجام شده در سایتهای اینترنتی عرضهکننده بازیهای آنلاین نشان میدهد که شمار بازدیدکنندگان سایتهای بازی آنلاین با رشد 17 درصدی به حدود 217 میلیون نفر در سطح دنیا افزایش یافته است و جالب اینکه از هر چهار کاربر اینترنتی، یک نفر از سایتهای ارائه دهنده بازیهای آنلاین بازدید میکند. پی بردن به این حقیقت که وبسایتهای بازی یکچهارم از کاربران را به خود جذب میکنند نشاندهنده این است که بازیهای آنلاین رفتهرفته به یک پدیده جهانی مبدل میشوند. تغییرات ایجاد شده در صنعت بازیهای کامپیوتری به کاربران کمک میکند بدون خرید بازیهای کامپیوتری گرانقیمت و مواجه شدن با مشکلات مختلف هنگام دانلود، اجرا و نصب نرمافزار، بازیهای مختلف و مورد علاقه خود را در یک محیط آنلاین تجربه کنند. سایتهای yahoo games و msn games با داشتن بیش از 40 میلیون بازدیدکننده در ماه از محبوبترین سایتهای بازی هستند. در بررسی آماری مشابهی که در سالهای پایانی قرن بیستم انجام شد میانگین سنی کاربران بازیها 30 سال تخمین زده شده بود و اغلب آنها افرادی بودند که در بین کارهای روزانه خود و به عنوان یک کار تفریحی انجام بازیهای کامپیوتری را تجربه میکردند، اما امروزه میانگین سنی کاربران بازیها که معمولا انجام بازیهای آنلاین را تجربه میکنند حدود 37 سال است.
امکان انجام بازیهای آنلاین میتواند گزینه مناسبی برای استراحت کوتاه شما در حین کار باشد. محبوبیت بازیهای آنلاین در میان کاربران، گوگل کروم را بر آن داشته است تا افزونه جدیدی تحت عنوان کلید بازی (Game Button) را در اختیار کاربران علاقهمند به بازیهای کامپیوتری و آنلاین قرار دهد. با نصب این افزونه شما هم میتوانید به جمع بازیکنان بازیهای آنلاین این مرورگر بپیوندید. برای شروع کافی است روی گزینه Game Button کلیک کرده و نوع بازی مورد نظرتان را انتخاب کنید تا انجام بازیهای آنلاین از طریق مرورگر کروم را تجربه کنید.
گوگلپلاس هم به بازیهای آنلاین مجهز شد
همانطور که میدانید شرکت گوگل همچنان در تلاش است با افزودن امکانات مختلف به این شبکه اجتماعی، محبوبیت این شبکه را در رقابت با دیگر شبکههای اجتماعی افزایش دهد. افزودن بازیهای آنلاین به گوگل پلاس را هم میتوان اقدام مهمی در راستای توسعه این شبکه اجتماعی به شمار آورد. اگر متوجه شده باشید گوگل بتازگی کلید انتخاب بازیهای آنلاین را نیز در نوار ابزار شبکهاجتماعی گوگل پلاس افزوده است و بازیهای پرطرفدار«سرزمین زامبیها»، «پرنده عصبانی» و همچنین«لبه دنیا» از نخستین بازیهای افزوده شده به این شبکه اجتماعی هستند. با کلیک روی کلید بازیهای آنلاین، میتوانید به مجموعه بازیهای افزوده شده به این شبکه دسترسی داشته باشید . مدیران گوگل بر این باورندکه بازیهای آنلاین یکی از مهمترین مکملها و بخشهای اصلی شبکههای اجتماعی هستند که میتوانند نقش مهمی در پاسخگویی به نیازهای کاربران داشته باشند. گوگل پلاس در حال حاضر از شبکههای محبوب اجتماعی است که در فهرست شبکههای اجتماعی با بیشترین تعداد کاربران در رتبه دوم قرار گرفته است. ویژگی منحصر به فرد بازیهای آنلاین شبکههای اجتماعی این است که کاربران میتوانند از بالاترین امتیاز کسب شده و همچنین بازیهایی که دوستان آنها بتازگی تجربه کردهاند نیز مطلع شوند.
بازیهای آنلاین جهانی
تراویان از جمله بازیهای آنلاین پرطرفدار است. واقعگرایانه بودن این بازی موجب شده است این بازی آنلاین تحت وب به یکی از پر طرفدارترین بازیهای آنلاین تبدیل شود. سرورهای اصلی این بازی ایرانی نیست اما بیش از 90 درصد افرادی که تراویان را بازی میکنند، ایرانی هستند! شاید به همین علت بوده که به تازگی سایت تراویان فارسی نیز با پسوند ir راهاندازی شده است . برای بسیاری از کاربرانی که به این بازی علاقهمند هستند، رابطههایشان در زندگی واقعی تحت تاثیر قرار گرفته است. این بازی بیش از 2 سال است که قدم به دنیای بازیهای آنلاین گذاشته و در این مدت برای خود برو و بیایی دیدنی به راه انداخته. تراویان پس از گذشت این مدت دیگر یک بازی ساده نیست. جالب است بدانید در حال حاضر بیش از 95 هزار نفر عضو این بازی هستند. این بازی استراتژیک در سطح دنیا طرفداران زیادی دارد و دهها سرور در کشورهای مختلف دنیا به زبانهای مختلف و حتی زبان فارسی به این بازی اختصاص داده شده است.
نکته: بازیهای آنلاین شکل جدیدی از بازیهای کامپیوتری محسوب میشوند که این روزها بیشتر افرادی را که عضو شبکههای اجتماعی هستند به خود مشغول کرده است
پیشتازان فضا نیز از دیگر بازیهای پرطرفدار است. گروههای مختلفی برای تصاحب ایستگاههای فضایی در حال تلاش و مبارزه هستند این بازی شما را به جنگ در اعماق کهکشانهای دور دعوت میکند. این بازی از دیدگاه سوم شخص روایت میشود و هر بازیکن میتواند در ابتدای بازی شخصیت دلخواه خود را بسازد و تا آخر بازی او را همراهی کند. بازی نبرد فانتزی (Battlefield Heros) از جمله بازیهای رایگان تحت وب است که کاملا رایگان بوده و تنها با وارد شدن به سایت بازی میتوان وارد سرورهای مختلف بازی شد. پس از آن با ساختن شخصیت مورد علاقه و انتخاب وسایل مورد نیاز و نقشهای که میخواهید در آن بازی کنید، قدم به میدان جنگ میگذارید. اگر از علاقهمندان به فوتبال هستید میتوانید از طریق بازی آنلاین my Fc مربیگری آنلاین را تجربه کنید. در این بازی آنلاین به شما فرصت داده میشود یک تیم فوتبال تشکیل داده و آن را مدیریت کنید. در حقیقت در این بازی شما فوتبال بازی نمیکنید، بلکه وظیفه اصلی شما مربیگری آنلاین است. ثبتنام در سایت بازی manage my football رایگان است و همه علاقهمندان میتوانند شانس خود را برای مربیگری و دریافت جایزه ویژه این بازی امتحان کنند. امکان خرید ورزشگاه، پزشک تیم، مربی بدنسازی تیم و همچنین خرید بازیکن از جمله امکانات مختلفی است که برای تجربه مربیگری در اختیار کاربران قرار میگیرد.
بازیهای آنلاین ایرانی
بازی آنلاین مسابقات اتومبیلرانی سرعت بیشتر (Speed up) از بازیهای آنلاین ایرانی است که تابستان امسال به صورت رسمی راهاندازی شد . به نظر میرسد که این بازی بیانگر نگرشی جدید نسبت به بازیهای آنلاین باشد. کاربر بازی، در بازی سرعت بیشتر نقش مدیریت یک شرکت اتومبیل های مسابقه ای را به عهده دارد که با استخدام راننده و خرید ماشین در رقابتهای متعددی شرکت کرده و در صورت برنده شدن در این مسابقات، جوایزی را نیز کسب میکند.
آموزشگاه رانندگی، تعمیرگاه، فروشگاه لوازم یدکی و کارگاه تیونینگ خودروها از بخشهای جذاب این بازی هستند. آسمان دژ (asmandez) هم یکی از بازیهای پرطرفدار ایرانی است که به عنوان برترین بازی آنلاین ایرانی سال انتخاب شده است. در این بازی شما فرمانده سفینهای هستید که باید در منظومهای جدید به کمک مردم سرزمینتان، سیارهای را آباد کنید. تیم فانتزی (Team Fantasy) بازی آنلاین لیگ فانتزی فوتبال است که براساس نتایج واقعی لیگ برتر فوتبال ایران برنامهریزی میشود شما تیمی متشکل از بازیکنان واقعی که در لیگ برتر فوتبال ایران بازی میکنند را انتخاب کرده و در طول فصل مدیریت میکنید. جنگ خانها (Khanwars) که برنده جایزه بهترین بازی استراتژیک قرون وسطایی بوده است نیز از دیگر بازیهای محبوب ایرانی است. در این بازی شما میتوانید از بین 11 نژاد منحصر به فرد، نژاد خود را انتخاب کرده و از استراتژیهای پیچیده برای نبرد استفاده کنید. جنگ خانها یک بازی گروهی آنلاین است.
علاوه بر سایتهایی که امکان انجام بازیهای آنلاین مختلفی را در اختیار شما قرار میدهند، بازیهای مبتنی بر مرورگرهای وب نیز گروهی دیگر از بازیهای آنلاین هستند که روز به روز در حال دگرگون شدن بوده و ژانرهای جدیدی از انواع بازیهای آنلاین را در دنیای وب به نمایش میگذارند. برای تجربه این بازیها تنها کافی است یک مرورگر داشته باشید و این بازیها کاملا رایگان را تجربه کنید. صنعت بازی های آنلاین، صنعت بسیار نوپایی است که به نظر می رسد آینده مالی بسیار درخشانی در انتظارش است. ورود به موقع و حرکت قدرتمند بخش خصوصی ایرانی به این صحنه نوید روزهای خوبی را در آینده میدهد.
منبع:http://www.khabaronline.ir

اگر ازآن دسته افرادی هستید که میخواهید کارتریج های بازی قدیمی خود را در کامپیوتر بازی کنید، شاید این کارت جدید را که توسط Retrode معرفی شده است بپسندید. این رابط به شما امکان می دهد تا از کارتریج های قدیمی Sega Genesis/Mega Drive و Nintendo SNES/SFC در کامپیوتر خود استفاده کنید.
Retrode 2 همچنین دارای پورت هایی برای اتصال دسته های سگا و سوپر نینتندو می باشد و کل دستگاه توسط یک رابط USB 2.0 به کامپیوتر متصل می شود. برای بازی کردن کارتریج ها به یک شبیه ساز روی کامپیوتر خود نیاز دارید.
این دستگاه در فوریه 2012 به قیمت 85 دلار آماده فروش خواهد بود.
بدترین بازی های سال ۲۰۱۱
در سال ۲۰۱۱ عناوین بزرگ بسیاری عرضه شدند و همانند هر سال، بازی هایی هم بودند که یا ناامید کننده ظاهر شدند یا واقعا غیرقابل بازی بودند.
● Thor: God of Thunder
Sega یک تنه افتضاح ترین بازی های امسال و سال پیش را ساخت و جالب اینجاست که این بازی های ضعیف فروش خوبی هم می کنند. بخش بزرگی از بازار توسط افراد «غیربازیکن» پر شده که بیشتر سن پایین تری دارند یا اطلاعات کاملی از بازی ها ندارند. Thor: God of Thunder یکی از غیرقابل تحمل ترین بازی های سال بود.
● Transformers: Dark of Moon
جای تاسف است که بازی ای از High Moon جزو بدترین بازی های سال باشد، ولی Activision با سیاست های اشتباه خود این امر را امکان پذیر کرد. War for Cybertron عنوانی زیبا از High Moon بود که کیفیت بالایی داشت، ولی Activision به دلیل به دست آوردن پول زیاد از نام فیلم Transformers، تنها چند ماه به High Moon فرصت داد که در کنار ساخت Fall of Cybertron یک بازی بر مبنای فیلم مایکل بی (Michael Bay) بسازد که نتیجه یک عنوان افتضاح بود.
● Blackwater
تصور کنید که این بازی قصد دارد شبیه به عناوین تیراندازی Arcade قدیمی باشد و در همین حین ناخودآگاه از عناوین این نسل تقلید و در نهایت یک افتضاح خلق می کند. کنترل بازی غیرقابل انجام است و این موضوع حتی با Kinect بدتر هم می شود. این بازی نه تنها ارزش یک ثانیه وقت هم ندارد، بلکه مطالعه نکات ضعف آن هم (کاری که الان در حال انجامش هستید) وقت تلف کردن است!
● Harry Potter and the Deathly Hallows
زمانی بود که با وجود کم و کاستی ها از بازی های Harry Potter لذت می بردیم، ولی دو نسخه Deathly Hallows که پایان دهنده این سری بودند، به جای اینکه خداحافظی خوبی با طرفدارها داشته باشند، دو عنوان غیرقابل تحمل بودند. ۱ Part که روی ۳۶۰ با استفاده از Kinect بود، یک افتضاح به تمام معنا بود
● X Men: Destiny
تصور کنید دنیس دایاک با آن همه ادعا چیزی ساخت (از کلمه بازی استفاده نمی کنم) که هیچ ارزشی ندارد. گرافیک منسوخ شده، گیم پلی پر از مشکل و قدیمی و داستان مزخرف دست به دست هم دادند که آبروی نام X Men را ببرند.
● Shadow Harvest: Phantom Ops
بازی های اکشن زمانی جالب و هیجان انگیز هستند که کمی خلاقیت، نوآوری و جلوه های بصری خوب در آنها به کار رفته باشد، اما در بازی Shadow Harvest چنین چیزی را مشاهده نخواهید کرد. همه چیز در سطح بسیار بدی قرار دارند. کنترل بد، گیم پلی خسته کننده و گرافیک افتضاح از مشخصات بارز این عنوان هستند.
● Mindjack
این IP جدید کمپانی Square Enix در نگاه اول سوژه خوبی داشت، اما سازندگان همه چیز را در این بازی از بین برده بودند؛ یک بازی اکشن با المان هایی جالب توجه که سازندگان آن نتوانستند آن را در سطح مناسبی به نمایش دربیاورند.
● Call of Juarez: The Cartel
The Cartel یک دنباله ناامید کننده و یک بازی بی کیفیت بود. این بازی با ورود به زمان مدرن و تغییر سبکی که در آن به نمایش درآمد، چیزی جز یک شکست را به همراه نداشت. Call of Juarez جدید رویای Call of Duty شدن را داشت که هرگز به آن دست پیدا نکرد و حتی طرفداران این سری از بازی ها را نیز از خود ناامید کرد.
● Bodycount
یکی دیگر از بازی های بسیار ناامید کننده امسال بود که به نظر می رسید به عنوان خوبی تبدیل شود. این بازی به وسیله گروهی از سازندگان بازی Black ساخته شد و با سر به اعماق دره بدترین بازی های سال ۲۰۱۱ سقوط کرد. در این بازی هیچ چیزی کامل به نظر نمی رسید. زمانی که در بازی قرار می گرفتید، حس می کردید که در حال انجام یک بازی نیمه تمام هستید.
● MX vs. ATV Alive
اگر دوست دارید سری به نسل قبلی بزنید و نگاهی به سری MX vs. ATV بیندازید، لازم نیست یک PS۲ یاXbox داشته باشید. با خرید یک نسخه از بازی MX vs. ATV Alive برای Xbox ۳۶۰ یا PS۳ می توانید تجربه بازی های نسل قبل را در این نسل داشته باشید! این سری از بازی ها همچنان عنوان های ضعیفی هستند و هیچ پیشرفتی در آنها دیده نمی شود
منبع:روزنامه شرق
بنام خدا

بیست ست:
حنا دختری در مزرعه زندگی یک دختر مهربان و رنج کشیده را روایت می کند که مادرش برای تامین مخارج زندگی مجبور شده در فنلاند کار می کند و حنا تنها با پدربزرگش در دهکده ای کوچک روزگار را به سختی می گذرانند و با شروع شدن جنگ جهانی اول این مشکلات دو بار هم می شود و حنا.......
این کارتون از شنبه تاچهارشنبه ساعت 15 از شبکه دو پخش می شود.
___________________________________________________________________

نام سریال: بچه های بازیگوش
محصول:2007 انگلستان
ژانر:درام،خانوادگی
داستان: درباره یک خانواده 5 نفری هست هر دفعه اتفاق جالبی برای یکی از اعضای خانواده می افتد
زمان پخش و شبکه پخش کننده:روزهای شنبه ،دوشنبه ساعت 21:30 تکرار ان هم ، یکشنبه ،سه شنبه ساعت 13 از شبکه 2
_________________________________________________________________
بیست ست(20 ست )

نگاهی آسیب شناسانه با بازیهای رایانه ای
فناوری کامپیوتر به طور وسیع در جامعه گسترش پیدا کرده است و با تمامی جنبه های زندگی، از مدرسه تا محل کار، خدمات بانکی، خرید و فروش، پرداخت مالیات و حتی شمارش آرایشگاه تلفیق شده است. مهم ترین تغییراتی که این فناوری به وجود آورده است، به وسیله مارشال مک لوهان در یک عبارت خلاصه شده است و آن تبدیل جهان به یک دهکده جهانی است. بدین معنا که مردم کشورهای مختلف به مثابه یک دهکده، امکان برقراری ارتباط با یکدیگر و اطلاع و اخبار و رویدادهای جهانی را دارند.
امروزه این فناوری نقش مهمی در زندگی کودکان ایفاء می کند و این نقش به سرعت در حال افزایش است. به طوری که تعداد کودکان 17-2 سال که کامپیوتر را در منزل استفاده می کنند از 48% در سال 1996 به 70% در این دوره 5 ساله افزایش پیدا کرده است. سرعت انتشار اینترنت 9 برابر سریع تر از رادیو، 4 برابر سریع تر از کامپیوترهای شخصی و سه برابر سریع تر از تلویزیون بوده است.
تحقیقات دلالت دارد که 149 میلیون نفر در سراسر دنیا به شبکه اینترنت مرتبط هستند که به میزان 12% در هر ماه افزایش پیدامی کند. بررسی های آماری در سال 2000 بیانگر این مطلب است که کودکان 7-2 ساله به طور متوسط 34 دقیقه در روز از کامپیوتر استفاده می کنند که این زمان با افزایش سن طولانی تر می شود (5-2سالگی، 63 دقیقه در روز).
کشور ما از نظر بهره مندی از اینترنت در بین 178 کشور جهان، رتبه 87 را دارد که بر اساس طبقه بندی اتحادیه جهانی مخابرات، جزء کشورهای متوسطه به شمار می رود. 35% استفاده کنندگان اینترنت را قشر جوان تشکیل می دهند و میانگین صرف شده برای اینترنت 52 دقیقه در هفته بوده است.

اما آیا فناوری کامپیوتر زندگی کودکان را بهبود می بخشد؟ از آنجای که کامپیوتر در همه جای زندگی حاضر است، مهم است که بفهمیم چگونه این تکنولوژی می تواند رشد و تکامل کودکان را بهبود بخشد یا منحرف کند. رایانه و اینترنت علی رغم جنبه های مثبت از قبیل جنبه های آموزشی و ارائه خدمات ارتباطی، جنبه های منفی نیز دارند.
استفاده کنترل نشده از کامپیوتر، به ویژه وقتی با دیگر فناوری ها از قبیل تلویزیون همراه باشد، کودک را در معرض خطر اثرات مضر آن بر تکامل فیزیکی، اجتماعی و روانی قرار می دهد. فعالیت فیزیکی و تعاملات اجتماعی برای سلامت و خلاقیت کودک ضروری است، در حالی که اگر کودک مدت زمان زیادی را در مقابل صفحه کامپیوتر بگذراند او را از ورزش و دیگر فعالیت هایی که برای تکامل وی مفید می باشد، بی بهره می کند. به علاوه، کودکان ممکن است در معرض محتویات خشن و جنسی که در حد سن آنها نیست، قرار گیرند. دسترسی به چنین مطالبی ممکن است کاملا تصادفی یا عمدی باشد. هر دو این طریق دستیابی مورد توجه متخصصان بوده است و هشدارهای مکرر داده شده که صدمات بهداشت روانی از طریق این گونه برنامه ها به کودکان و نوجوانان به ویژه در ایجاد مسائلی مانند انحرافات جنسی، خشونت، اعتیاد، رفتارهای ضد اجتماعی، سست شدن مبانی خانواده، اشاعه جرم وجنایت در طیف وسیع در بسیاری موارد جبران ناپذیر است.
تاثیر بازی های رایانه ای
«رایانه»، این پدیده جدید دانش بشری در همه شئون زندگی انسان راه یافته است و مانند دیگر ساخته های دست بشر دو رو دارد ؛ یک روی آن استفاده صحیح در کارها و کمک به رشد و سعادت انسان است و روی دیگر آن استفاده غلط است که به طور معمول در غیر موارد علمی و شغلی از آن استفاده می شود.

ـ آن چه بیشتر کودکان و نوجوانان را شیفته خود می کند، بازی های رایانه ای است. پیشرفت کیفیتی این بازی ها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است. عامل دیگری که بر تعداد طرفداران این بازی ها افزوده ؛ قیمت مناسب آن ها برای مصرف کننده است.
این بازی ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به آن ها که تشنه جنب و جوش هستند، ارزانی می کند و همین جاذبه روح و جسم آنان را مطیع خود می سازد و به عالمی از تخیلات می برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارند.
مزایای بازی های رایانه ای
باعث هماهنگی چشم و دست و پرورش عضلات ظریف کودک می شود. به کودکان کمک می کند تا مهارت هایی را تمرین کنند.
- مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکل های کودکان آموزش می دهد. با رایانه هر چند بار که بخواهند می توانند موضوعی را ببینند و مرور کنند. کودک بدون کثیف کردن لباس ها و اطراف می تواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگ ها را عوض کند. رایانه برنامه های متنوعی دارد که به کودکان این امکان را می دهد تا نقاشی ها یا داستان هایی را خلق کنند و یا بازی هایی وجود دارد که آن ها را به تاریخ یا جغرافیا علاقه مند می کند. بازی های رایانه ای کودکان را وارد دنیایی می کند که کنترلش در دست آن هاست و به همین دلیل از این بازی ها لذت می برند.

معایب بازی های رایانه ای
الف) آسیب های جسمانی
به گفته پزشکان، به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه، چشمان فرد به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد و دچار عوارض می شود. نوجوان چنان غرق بازی می شود که توجه نمی کند در یک وضعیت ثابت ساعت ها نشسته است و به همین دلیل ستون فقرات و استخوانبندی اش دچار مشکل می شود.
هم چنین احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتف ها و مچ دست از دیگر عوارض کار ثابت و طولانی مدت با رایانه است.
پوست هم در معرض مداوم اشعه هایی قرار می گیرد که از صفحه رایانه پخش می شود و ایجاد تهوع و سرگیجه، به خصوص در کودکان و نوجوانانی که زمینه تهوع دارند، از دیگر عوارض بازی های رایانه ای است.
ب) آسیب های روانی
1-کاهش روابط خانوادگی: با توجه به اینکه زندگی در کشور ما نیز به طرف ماشینی شدن پیش می رود و در بعضی خانواده ها زن و مرد شاغل هستند و یا بعضی از مردان بش از یک شغل دارند، خود به خود روابط عاطفی و در کنار هم بودن خانواده کمتر شده و عده زیادی از این وضع و وجود تلویزیون به عنوان جعبه جادویی که باعث سرد شدن روابط خانوادگی شده است، ناراضی هستند و حالا نیز جعبه جادویی دیگری به نام رایانه اضافه شده و مشکلات را دو چندان کرده است.
2- تقویت حس پرخاشگری:
مهم ترین مشخصه بازی های رایانه ای حالت جنگی اغلب آن هاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعد بازی با نیروهایی به اصطلاح دشمن بجنگد. استمرار چنین بازی هایی کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد.
خشونت مهم ترین محرکه ای است که در طراحی جدیدترین و جذاب ترین بازی های کامپیوتری به حد افراط از آن استفاده می شود.
3-افت تحصیلی:
به دلیل جاذبه ای که این بازی ها دارد، بچه ها وقت و انرژی زیادی را صرف بازی با آن می کنند، حتی بعضی از کودکان صبح ها زودتر از وقت معمول بیدار می شوند تا قبل از مدرسه رفتن کمی بازی کنند.
4-گوشه گیر و منزوی بودن:
کودکانی که به طور مداوم با این بازی ها درگیرند، درونگرا و در جامعه منزوی و در برقراری ارتباط با دیگران ناتوان می شوند. روحیه انزوا طلبی باعث می شود که کودک از گروه هم سالان جدا شود که این خود سرآغازی برای بروز ناهنجاری دیگر است.
5-کندی ذهن:
این بازی ها به دلیل این که کودک و نوجوان با ساختنی ها و برنامه های دیگران به بازی می پردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آن ها را پیدا می کند، اعتماد به نفس او در برابر ساختنی ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود. تصور بیشتر خانواده ها این است که در بازی های رایانه ای فرد در بازی مداخله فکری مداوم دارد، اما این مداخله فکری نیست بلکه این بازی ها سلول های مغزی را گول می زند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت می دهد ! پس باید توجه داشته باشیم که هر چه بیشتر در این مسیر حرکت کنیم و حضور رایانه را در زندگی فرزندانمان بیشتر گسترش دهیم، انسان هایی را تحویل جامعه خواهیم داد که سر خورده، افسرده، غیر متحرک و غیرسازنده خواهند بود و ابتکار عمل و خود اتکایی نخواهند داشت، در حالی که جامعه ما نیاز به انسان هایی خلاق، مبتکر و متفکر دارد.
تاثیرات نسل جدید در بازی های رایانه ای
نسل جدید بازی ها با به وجود آوردن دنیاهای ویدیویی جدید چند کاربره و محیط های داستانی تخیلی که هدفشان کشتن هیولا، کسب تجربه و پیدا کردن گنجینه و... است و یا فضاهای اجتماعی که با هدف سرگردان بودن، وارد شدن در روابط خصوصی و شرکت کردن در اجتماع های عجیب و غریب را دارند و محیط های ظاهرا جذابی را برای کاربران ایجاد می کنند. در بعضی از آن ها حتی فراتر از این، به کاربر این امکان را می دهند که محیط را با سلیقه خود طراحی و تنظیم کند.
هوش مصنوعی (AI) قادر به ترسیم نوعی بازی است که در آن بازیگران مجازی به عنوان مثال می توانند از هم گروه های مجازی یا از رقبا باشند که هر کدام با اهداف و انگیزه های خودشان هستند. با تجسم کردن یا پوشیدن لباس محلی زیبا (در نمایش یا کاراکتری که نقشش را به شما بازی می کنید نگاه کنید) و یا پوشیدن زره و کلاه خود می توانید وارد میدان جنگ شوید. این تغییراتی است که بر روی بدن شما می تواند صورت گیرد، صدای شما نیز می تواند تغییر کند. قوه ادراک فرد نیز ممکن است تغییر کند. بنابراین نگرانی نسبت به اثرات شناختی و اجتماعی دنیاهای تجسمی، در نسل جدیدتر بازی ها وجود دارد. بسیاری از افراد که به صورت متوالی از این بازی ها استفاده می کنند، اعلام کرده اند که به طور قابل ملاحظه ای منزوی شده و صفات زنانه در آنان کمتر (در هر دو جنس) کنترل آن ها بر روابط اجتماعی شان فوق العاده ضعیف شده است و حالتی شبیه رفتار افراد خجالتی پیدا کرده اند. علی الخصوص بازی های چند کاربره ممکن است قوه ادراک جوانان را نسبت به تفاوت بین دنیای واقعی و مجازی تا حدی مغشوش کند، به طوری که آن ها دچار پرخاشگری و خشونت شوند.
بدون شک ما نیز در کشورمان و با توجه به رویکرد بسیار زیاد جوانان و نوجوانان به کامپیوتر و بازی های سه بعدی، در آینده نزدیک دچار مشکلات این چنینی خواهیم شد که آموزش و فرهنگ سازی در استفاده صحیح از این ابزار سرگرمی، تنها راه حل آن به نظر می رسد.
نتیجه گیری
در چند سال اخیر کامپیوتر و اینترنت به تدریج تا حدی جای تلویزیون را گرفته است و احتمال می رود که در آینده ای نزدیک نقش بارزتری از تلویزیون را در زندگی کودکان و نوجوانان داشته باشد. اگر از این فناوری صحیح استفاده شود، اثرات مثبتی دارد. ولی تحقیقات بیانگر خطراتی ناشی از کاربرد بی رویه و غلط از آن است که تمامی کاربران، به ویژه کودکان را تهدید می کند. دشمن با ساخت و توزیع بازی های رایانه ای ضد اخلاقی و مروج فحشاء خرافه پرستی، خشونت، مواد مخدر و.... هجمه ی فرهنگی علیه مسلمانان را آغاز کرده و سعی دارد تا آنان را از اهداف آرمانی و ارزشی اسلام منحرف کند، پس لازم است در حوزه فرهنگی آثاری تولید شود که از کیفیت گرافیکی بسیار بالایی برخوردار باشد و بتواند با حجم گسترده آثار غربی رقابت کند و اثر گذاری مفید در پی داشته باشد. و با آگاه سازی جامعه، فرهنگ سازی و استفاده بهینه و مفید از این بازی ها و همچنین تولید و عرضه بازی های مروج فرهنگ و هنر اصیل اسلامی به مقابله با شبیخون فرهنگی و کاهش صدمات مخرب ناشی از بازی های رایانه ای بپردازد.

راهکارهای پیشنهادی
- تولید فن آوری و بازی های رایانه ای.
- حضور فعال جامعه اسلامی در فضای اینترنتی و پاکسازی سایت های فارسی زبان از انحرافات و ایجاد فضای مجازی بدون دغدغه برای گسترش و نشر قوانین و معارف اسلام و قرآن.
-آموزش فرهنگ استفاده از تکنولوژی در بین رده های مختلف سنی افراد، به همراه ترویج آموزه های دینی و قرآنی.
- ایجاد بسترهای مناسب در خصوص ابزارها و امکانات فرهنگی و غنی سازی اوقات فراغت جوانان و نوجوانان.
- اگر قرار است کودکان از بازی های کامپیوتری استفاده کنند، بهتر است بازی های تصویری خلاق که کودکان باید به وسیله آن ها، معماهایی را حل کنند، بیش از بازی های دیگر مورد توجه قرار گیرد.
- بازی دسته جمعه کودکان، با ابزارهای تصویری کمتر مسئله ساز است، این اسباب بازی ها، زمانی مخرب خواهد بود که کودک به تنهایی برای ساعات طولانی، غرق بازی شود.
- والدین وقت بیشتری را به کودک و نوجوان خویش اختصاص بدهند. هر قدر وقت گذاری و ارتباط صحیح بین والدین و فرزندان بیشتر باشد، زمینه چنین بازی هایی کمتر فراهم می شود.
به اعتقاد پزشکان مقصران اصلی والدین هستند که فرزندان خود را برای ساعت های طولانی در مقابل تلویزیون، کامپیوتر، ویدئوگیم، یا فیلم های ویدئویی رها می کنند.
والدین همراه فرزندان خود به کوهستان، باشگاه ها و میادین ورزش بروند و بازی های مورد علاقه آن ها بپردازند تا انرژی عصبی و روانی آنان تخلیه شده و توجهشان به بازی های رایانه ای کم شود.
- به فرزندتان اجازه ندهید در فاصله نزدیکی از صفحه رایانه بنشیند.
از رایانه های با صفحه کوچک استفاده کنید.
- نور صفحه نمایشگر را کم کنید.
- ضروری است بچه ها به طور مرتب بین دو نوبت بازی، استراحت کنند.
- چشم ها باید مسلط به صفحه رایانه باشد.
- روشنایی اتاق به نحوی تنظیم شود که زنندگی نور به حداقل برسد.
- بهتر است والدین با کودکان صحبت کنند که فقط روزهای تعطیل مجاز به استفاده از این بازی ها هستند
- با استدلال و منطق آسیب هایی را که کامپیوتر به کودکان وارد می آورد، متذکر شوید.
- مخرب ترین بازی های تصویری، بازی هایی هستند که تصاویر آن ها، به طور مکرر، بر صفحه ظاهر می شوند و کودک باید به تمام تصاویری که از برابر چشم وی می گذرند، شلیک کند، لذا توصیه می شود از این گونه بازی ها کمتر در دسترس کودک قرار گیرد.
-آشنایی والدین با کامپیوتر و گذراندن دوره های آموزشی در این زمینه و در صورت لزوم یادگیری برخی نکات از کودکان.
- صحبت با کودکان در مورد نحوه استفاده از کامپیوتر از سوی آنان و خطراتی که در هنگام آنلاین شدن ممکن است آن ها را تهدید کند.
- قرار دادن کامپیوتر در مکانی از منزل که بتوان فعالیت های کودک را تحت نظر داشت.
- محدود کردن زمان استفاده از کامپیوتر، در صورتی که وی از تماس های اجتماعی خود کاسته باشد. استفاده بیش از حد از کامپیوتر معمولا نشانگر یک مشکل است.
- همراهی با کودکان، هنگام حضور آنان در اتاق های گفت و گو اینترنتی.
بررسی نامه های الکترونیکی کودکان و حذف پیام های مناسب.
- استفاده از نرم افزارهای فیلتر کننده برای جلوگیری از مشاهده محتویات نامناسب، چنین نرم افزارهایی همچنین می توانند نشانی تمام سایت هایی که کودک به آن ها سر زده را ثبت کنند تا والدین بعدا آن ها را بررسی کنند. البته هیچ یک از نرم افزارها نمی توانند جایگزین همراهی والدین با کودکان شوند.
- برنامه ها متناسب با رشد و تکامل کودک باشند.
- تشویق کودک به تعامل با خانواده، به جای استفاده بیش از حد از کامپیوتر.
کامپیوتر به عنوان ابزار مکمل آموزشی باشد نه تنها راه آموزشی.
- تهیه برنامه های آموزشی برای والدین، معلمین و دیگر افرادی که با کودکان کار می کنند.
منابع و مآخذ:
- روزنامه کیهان، چهارشنبه 29 شهریور 1385-سال شصت و چهارم – شماره 18621
- صادقیان، عفت (1384) تاثیر کامپیوتر و اینترنت بر کودکان و نوجوانان.مجله الکترونیکی نما. شماره چهارم دوره چهارم. سی ام مرداد 1384.
- عظیمی عباس و دیگران (1383) اثرات کار با کامپیوتر بر عملکرد بینایی. راز بهزیستن، شماره 30، پاییز 1383، (ص) 41-33.
-گانتر، باری (1383) اثر بازی های ویدئویی و رایانه ای بر کودکان ؛ ترجمه حسن پورعابدی نایینی، تهران: جوانه رشد.
- منطقی، مرتضی (1380) بررسی پیامدهای بازی های ویدئویی – رایانه ای.تهران: موسسه فرهنگ و دانش.
- معتمدی، مجتبی (1383) روانشناسی بازی های رایانه ای. تهران: مهر هلیا.
- حبیبی، شهاب (1385) نگرشی نوین به بازی های کامپیوتری. تهران: دیباگران.
منبع: مجله اطلاعات علمی شماره 368

اولین بازی ساخته شده توسط Indie Funds بنام Q.U.B.E که توسط Toxic Games تولید شده است و تنها چهار روز از انتشار آن می گذرد، از مرز فروش 12000 کپی گذشت و سود سرشاری را نصیب سرمایه گذار خود کرد.
Toxic Games در اگست سال 2010 پیشنهاد بازی Q.U.B.E را با بودجه حدودی 42000 دلار به Indie Funds پیشنهاد داد. این شرکت نیز تهیه سرمایه برای بازی را به 2 ماه بعد موکول کرد. هفته پیش با ارائه این بازی روی Steam آغازی بسیار چشمگیر رقم خورد.
Toxic Games اکنون در نظر دارد تا بازی Q.U.B.E خود را از PC فراتر برده و روی دیگر کنسولها نیز ارائه کند.
حکیم جوادی خبر داد:
حمایت از بازی های رایانه ای بومی
معاون وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات از برنامه های این وزارتخانه برای امضای تفاهمنامه ای با بنیاد ملی بازیهای رایانه ای خبرداد که براساس آن بازی سازان رایانه ای بومی مورد حمایت جدی وزارت ارتباطات قرار می گیرند.
به گزارش راسخون به نقل از مهر، علی حکیم جوادی با اشاره به برنامه های سازمان فناوری اطلاعات ایران به عنوان زیرمجموعه وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات برای حمایت از بازیهای رایانه ای اظهار داشت: با توجه به آماده سازی زیرساختهای ارتباطی کشور با شبکه ملی اطلاعات آنچه که در این شبکه باید مورد توجه قرار گیرد تولید محتوای بومی و فارسی است که در این راستا طرح حمایت از بازیهای رایانه ای بومی در دستور کار قرار گرفته است.
رئیس هیئت مدیره سازمان فناوری اطلاعات ایران با بیان اینکه بازیهای رایانه ای یکی از محتواهای پرطرفدار در کشور است خاطرنشان کرد: خوشبختانه بنیاد امور بازیهای رایانه ای اقدامات بسیار موثری در جهت توسعه و تقویت بازیهای رایانه ای بومی در کشور انجام داده است؛ سازمان فناوری اطلاعات نیز قصد دارد در راستای امضای تفاهمنامه از این مجموعه حمایت کند.
حکیم جوادی با تاکید بر اینکه سازمان فناوری اطلاعات ایران قصد دارد با حمایت از مجموعه بنیاد ملی بازیهای رایانه ای تعداد موتورهای بازی بیشتری را در کشور توسعه دهد هدف از این طرح را ارائه بازیهای رایانه ای بومی برای استفاده عموم مردم در شبکه ملی اطلاعات - شبکه ملی اینترنت - عنوان کرد.
وی تصریح کرد: در این راستا مذاکرات آغاز شده و تمامی سعی بر این است که با همکاری بنیاد ملی بازیهای رایانه ای بتوان این صنعت را در کشور توسعه داد تا به عنوان یکی از محتواهای شبکه ملی اطلاعات مورد استفاده قرار گیرد.
معاون وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات موضوع مورد حمایت از بازیهای رایانه ای را مربوط به حمایت مالی و فنی و قانونی از تولیدکنندگان این بازیها در بخش های مختلف برشمرد و اضافه کرد: چنانچه نیاز باشد موضوع حمایتها از تولیدکنندگان این صنعت در کارگروه مدیریت فاوا و در کمیته ای که مربوط به این بخش است مورد بحث و تبادل نظر قرار می گیرد و در نهایت حمایتهای مورد نیاز اعمال خواهد شد.
وی با بیان اینکه به این موضوع به عنوان یک پروژه در قالب برنامه پنجم توسعه نگاه می شود به مهر گفت: در حال امضای تفاهمنامه با بنیاد ملی بازیهای رایانه ای هستیم که به زودی نهایی می شود و پروژه حمایت از بازیهای رایانه ای بومی که قرار است در برنامه پنجم توسعه یکی از محتواهای شبکه ملی اطلاعات را شکل دهد کلید می خورد.
منبع: راسخون
بنام خدا


بیست ست:
اطلاعات فیلم 12 راند
ژانر:اکشن،جنایی،تریلر
محصول:2009 امریکا
امتیازکاربران:5.5/10
بازیگران:John Cena, Ashley Scott and Aidan Gillen
نویسنده:Daniel Kunka
کارگردان:Renny Harlin
زمان پخش: جمعه 30 دیماه 90 ساعت 23 از شبکه نمایش
________________________________________________________________
بیست ست(20 ست )

هر آنچه پیش از خرید کنسول بازی PlayStation Vita باید بدانید
پلی استیشن ویتا چیست؟
به جرات می توان گفت قوی ترین کنسول بازی قابل حمل دنیا است. پلی استیشن ویتا یک پردازنده چهار هسته ای با عملکرد گرافیکی دو برابر iPad 2، نمایشگر AMOLED پنج اینچ، کنترلرهای دوقلوی آنالوگ، پد لمسی در جلو و پشت دستگاه، یک D-Pad (پد جهت ها)، هشت دکمه و کنترل کننده حرکت 6 محوره دارد. مدل استاندارد PS Vita مجهز به Wi-Fi است، اما مدل های متنوع با 3G و یا GPS نیز وجود دارد.
این محصول فعلا فقط در ژاپن عرضه شده و به زودی راهی بازار جهانی خواهد شد. نسخه ژاپنی آن درسایت معتبر TheVerge امتیاز 8.5 را از 10 کسب کرده است.
آیا این محصول مستقل از محل استفاده آن (Region Free) است؟
بله، این موضوع یکی از بهترین ویژگی های آن است. بنا به گفته های شرکت سونی، کارت های بازی ویتا هیچ گونه قفلی که محدودیت منطقه ای ایجاد کند، ندارند. به طور مثال می توان کارت های آمریکایی را در نسخه ژاپنی این کنسول استفاده کرد.
آیا لازم است زبان ژاپنی بلد باشم؟
یکی از اولین مواردی که بعد از روشن کردن ویتا به چشم می خورد، صفحه ای است که شما می توانید زبان سیستم را تنظیم کنید. البته اگر قصد دارید از فروشگاه دیجیتال ژاپنی دیدن کنید و از آنجا بازی دانلود کنید، بد نیست کمی ژاپنی بلد باشید. اما بازی های اصلی نصب شده روی دستگاه مانند Golden Abyss را می توانید کاملا به زبان انگلیسی بازی کنید و بازی هایی چون Ultimate Marvel vs Capcom 3 و BlazBlue دارای منوهای انگلیسی با زیرنویس ژاپنی هستند. همچنین اگر از بازی های نسخه آسیا استفاده کنید امکانات انگلیسی بیشتری نیز خواهید داشت.
باتری آن را چگونه باید شارژ کرد؟
در سیستم های برق خانگی استاندارد این کار بسیار ساده است. آداپتور AC آن 100 تا 240 ولت را پشتیبانی می کند و در فرکانس برق خانگی 50 تا 60 هرتز کار می کند. بنابراین کافی است دو شاخه آن را به پریز برق متصل کنید و همزمان بازی کنید. تنها چیزی که لازم است در برخی کشور ها مثل بریتانیا تغییر دهید، پلاگ یا سری دو شاخه آن است. از آنجا که پلاگ این دستگاه به صورت دو شاخه است کافی است در سیستم برق خانگی استاندارد بریتانیا، دو شاخه آن را به سه شاخه های مخصوص این کشور تغییر دهید. همچنین توجه کنید که یک سر کابل شارژ، USB است و این امکان وجود دارد که در حالی که ویتا خاموش است بتوان آن را با کامپیوتر شارژ نمود.
قیمت PS VITA چقدر است؟ هم اکنون از کجا قابل تهیه است؟
PS Vita در بازار جهانی حدود 250 دلار برچسب قیمت خواهد داشت. اما اگر بخواهید آن را زود تر وارد کنید باید دو برابر هزینه بپردازید. امکان سفارش اینترنتی این محصول در سایت های Play-Asia، YesAsia و JapanVideoGames وجود دارد. اگر راغب به خرید مدل 3G آن باشید، بین 30 تا 50 دلار و احتمالا در ایران حدود 100 هزار تومان تفاوت قیمت با مدل Wi-Fi دارد. هزینه حمل ونقل هم اگر اضافه شود قیمت تمام شده سر به فلک می کشد.
شنیده ها حاکی از آن است که همه روزه به محض شروع کار فروشگاه های سونی، همه ویتاها ها به فروش می رسند. ما پیشنهاد می کنیم اگر دوست و آشنایی در ژاپن دارید و او لطفی به شما بدهکار است (!) از او بخواهید که یک روز صبح به یکی از فروشگاه های سونی رفته و قبل از فروش کامل آن یکی برای شما تهیه کند. چرا که در این صورت، هزینه خرید VIta بسیار کمتر خواهد بود.
آیا به چیزی غیر از خود سخت افزار ویتا نیاز هست؟
بله، شما به یکی از کارت های حافظه اختصاصی سونی نیاز خواهید داشت. اگر یکی از این کارت های حافظه را نداشته باشید حتی نمی توانید بازی های پیش فرض ویتا را بازی کنید چرا که برای ذخیره فایل بازی ها به آن نیاز دارید. همچنین به فضای اضافی برای ذخیره محتویات دانلود شده نیز نیاز خواهید داشت. اگر می خواهید به هر قیمتی یکی از این دستگاه ها را وارد کنید، باید به هزینه آن، 35 دلار (برای کارت حافظه 4 گیگابایتی) یا 60 دلار (برای 8 گیگابایتی) و یا 90 دلار (برای 16 گیگابایتی) دیگر اضافه کنید.
چه بازی هایی برای آن قابل تهیه است؟
بازی که حتما باید آن را تهیه کرد بدون شک Uncharted: Golden Abyss است و اگر علاقمند به بازی های جنگی باشید، Ultimate Marvel vs. Capcom 3 و BlazBlue: ContinuumShift Extend نیز از بهترین ها هستند. این دو بازی جنگی در کنسول خانگی پلی استیشن نیز وجود دارند. بازی های دیگری که می توانید از ژاپن تهیه نمایید عبارتند از:
Army Corps of Hell
Asphalt: Injection
Dark Quest Alliance -Dungeon Hunter Alliance
Makai Senki Disgaea 3 Return -Disgaea 3: Absence of Detention
Dream Club Zero Portable
Shin Sangoku Musou Next -Dynasty Warriors Next
F1: 2011
Katamari Damacy No Vita -Touch My Katamari
Lords of Apocalypse
Mahjong Fight Club: Shinsei Zenkoku Taisen Han
Michael Jackson The Experience HD
Monster Radar -3G model only
Minna no Golf 6 Hot Shots Golf: World Invitational
Power Smash 4 Virtua Tennis 4: World Tour Edition
Ridge Racer
Shin Kamaitachi no Yoru: 11 Hitome no Suspect
Shinobido 2: Sange (Shinobido 2: Revenge
آیا بازی های PSP روی ویتا قابل اجرا هستند؟
بله قابل اجرا می باشند. اما فعلا فقط نسخه های ژاپنی آنها این امکان را دارند؛ یعنی بازی هایی که از فروشگاه ژاپنی پلی استیشن با حساب کاربری ژاپنی دانلود شده باشند. اگر بازی های PSP که دارید از فروشگاه های اروپایی یا آمریکایی دانلود شده اند، باید تا عرضه جهانی آن صبر کنید.
آیا می توانم از حساب PSN خودم استفاده کنم؟
بله اما فعلا انتظار زیادی نداشته باشید. فروشگاه های غیر ژاپنی هنوز به طور کامل از ویتا پشتیبانی نمی کنند، ولی وقتی این اتفاق بیافتد هیچ مشکلی در استفاده از حسابتان نخواهید داشت.
من شنیده ام که به ازای هر ویتا فقط می توان یک حساب PSN داشت. این به چه معناست؟
اگر بخواهید از دو حساب متفاوت، مثلا آمریکایی و ژاپنی، یا حساب خودتان و دوستتان روی یک ویتا استفاده کنید، باید هر بار که حساب PSN را تغییر می دهید، دستگاه را به تنظیمات اولیه (Factory Reset) باز گردانید و سخت افزار ویتا را دوباره فرمت کنید.
این بدان معنا نیست که بازی های خریداری شده تان را از دست می دهید، چرا که آنها در حساب کاربری شما ذخیره شده اند. حتی فایل های ذخیره بازی را نیز از دست نمی دهید، چون می توانید آنها را در کارت حافظه داشته باشید و نسخه پشتیبانی از آنها روی کامپیوتر شخصی و یا PS3 تهیه نمایید. چیزی که با این کار از دست می دهید در واقع، دسترسی به بازی ها و محتویات دانلود شده با حساب کاربری قبلی است. همچنین لازم به تذکر است که امکان تعویض کارت های حافظه برای شما مقدور نیست، چرا که هر کارت حافظه نیز به طور مستقیم فقط با یک حساب PSN قابل دسترس است.
آیا اگر نسخه ژاپنی آن را هم اکنون تهیه کنم، در آینده در استفاده از نرم افزار ها و سرویس های غیر ژاپنی مشکل خواهم داشت؟
پاسخ به این سوال بسیار دشوار است. اگر در مورد بازی های قابل دانلود صحبت کنیم ، مسلما به بسیاری از آیتم ها در فروشگاه PS محلی دسترسی خواهید داشت. اما در مورد به روز رسانی نرم افزار سیستم، همه چیز در هاله ای از ابهام می باشد و سونی هیچ چیزی اعلام نکرده است.
آیا می توانم از سیم کارت محلی برای اتصال به شبکه استفاده کنم؟
در این مورد نیز هنوز اطلاعات کاملی وجود ندارد، ولی هر روز گزارشات جدیدی در این زمینه می شنویم: انتظار می رود مدلی که در فوریه در آمریکا ارائه می شود نسخه Locked کمپانی AT&T باشد، اما احتمالا مدل اروپایی آن که توسط Vodafone ارائه خواهد شد، Unlocked باشد. همه چیز به تصمیمات آتی شرکت های درگیر این موضوع ربط دارد و باید فعلا منتظر بود.
منبع: The Verge
معرفی بهترین کنسول ها و بازی های خانوادگی مخصوص آنها
امروزه یکی از تفریحات فرزندان، استفاده از کنسول های بازی است. کنسول های بازی می توانند علاوه بر سرگرم کردن فرزندان دیگر اعضاء خانواده را نیز به خود مشغول کرده و یا حتی به عنوان وسیله آموزشی مورد استفاده قرار گیرند. در ادامه نمونه هایی از بازی های خانوادگی کنسول ایکس باکس 360 را معرفی خواهیم کرد.
کنسول بازی Microsoft Xbox 360
برای کنسول ایکس باکس 360 بازی های متعددی در بازار موجود است. این کنسول نه تنها یک ماشین Gaming است بلکه می تواند نقش یک مدیا پلیر را نیز اجرا کرده و دیسک های DVD را پخش کند. اگر یک کنترلر کینکت نیز تهیه کنید، می توانید بدون استفاده از گیم پد ها بازی کنید. در واقع با استفاده از این کنترلر می توانید بازی را با حرکات بدنتان، کنترل کنید. ایکس باکس 360 بازی های متنوعی برای گروه های سنی مختلف دارد و هم کودکان و هم گیمرهای حرفه ای می توانند از این بازی ها استفاده کنند. در ادامه چند بازی جذاب خانوادگی این کنسول را معرفی می کنیم.
Sesame Street: Once Upon a Monster
در بازی Once Upon a Monster شما می توانید به همراه Elmo و Cookie دنیای پر رمز و راز هیولا های کارتونی را بشناسید. برای انجام این بازی نیازی نیست دکمه های روی گیم پد بازی را بشناسید چرا که کینکت می تواند بازی را با حرکات بدن شما هدایت کند. Once Upon a Monster برای گیمر های معمولی و کودکان مناسب است.
Rock Band 3
این بازی هم برای کنسول ایکس باکس و هم برای کنسول PS3 به بازار عرضه شده است. Rock Band یک بازی خانوادگی است که با کمک آن اعضای خانواده شما می توانند به نواختن ساز های مجازی این بازی مانند گیتار، درام و بیس لاین بپردازند. این بازی علاوه بر جنبه تفریحی، می تواند گیتار زدن را به شما آموزش دهد (البته با داشتن کنترلر گیتار).
در واقع قیمت دیسک بازی Rock Band 3 ارزان است ولی کنترلرهایی که برای انجام بازی باید داشته باشید، کمی هزینه بر هستند.
Viva Pinata
این بازی برای همه سنین مناسب است. کودکان کم سن و سال از تصاویر رنگارنگ و موجودات پر موی این بازی خوششان می آید. ممکن است کاربرانی که به بازی های استراتژیک علاقه مندند نیز تا حدودی از این بازی لذت ببرند. این بازی ساده برای همه افراد خانواده می تواند جذاب باشد.
Pac-Man: Championship Edition DX
این بازی ساده و جذاب بوده و همه شما با آن آشنایی دارید. تنها کافی است Pac Man را از شر موجودات موذی دور نگه داشته و در بین راه ، از دانه ها تغذیه کنید.
Plants Vs. Zombies
این بازی برای PS3 نیز موجود است. در این بازی باید از سبزیجات استفاده کنید تا بتوانید حمله دشمنان نیمه جان را دفع کنید. این دشمنان نیمه جان ظاهر گرافیکی خنده داری دارند. به طور کلی این بازی به عنوان یک سرگرمی خانوادگی بسیار مناسب است.
کنسول بازی Sony PlayStation 3
کنسول بازی پلی استیشن سونی دیسک های بلوری با کیفیت بالا را پخش کرده و می تواند سرویس های آنلاین مختلفی را در اختیار کاربران قرار دهد. البته چندی پیش سرویس های آنلاین این کنسول بازی، مورد حمله هکر ها قرار گرفت و همین امر موجب شد اعتماد تعداد کثیری از کاربران از خدمات آنلاین تحت پشتیبانی Sony سلب شود.
کنترلر این کنسول که Move نام دارد، مانند کنترلر ایکس باکس (کینکت) نیست و برای اینکه با استفاده از حرکات بدن خود بازی را کنترل کنید باید گیم پد های Move را در دست خود داشته باشید. این کنسول همچنین قادر است بازی های سه بعدی را در تلویزیون های 3D به نمایش بگذارد.
قیمت مدل پایه این کنسول با ظرفیت حافظه 160 گیگابایت 250$ دلار و قیمت مدل 320 گیگابایتی آن 350$ دلار می باشد. برای نمایش تصاویر Full HD در این کنسول بهتر است از کابل HDMI استفاده کنید.
LittleBigPlanet 2
اساس بازی بر پایه دویدن و پریدن نهادینه شده و گرافیک بازی نیز برای خانواده ها جذاب خواهد بود.
LittleBigPlanet 2 یک بازی چندنفره است که در آن باید مرتبا بالا و پایین و در فضاهای زیبای طراحی شده حرکت کنید. این بازی بسیار سرگرم کننده و مفرح است. گرافیک بازی بسیار جذاب و زیبا ساخته شده است. کارکترهای بازی نیز نظر بزرگ و کوچک را به خود جلب می کند. اگر کارکترهای پیش فرض بازی برای شما کافی نیستند می توانید به مجموعه بی نظیری از کارکترهای ساخته شده توسط کاربران بصورت مجانی دسترسی داشته باشید
ModNation Racers
این بازی مسابقه ای، بسیار جالب است. شما می توانید در این بازی، ماشین مورد علاقه خود را بسازید. ابزار های طراحی نیز بسیار جذاب هستند و اگر در قسمتی از بازی یا طراحی خود نیاز به کمک داشتید، می توانید از Help برنامه کمک بگیرید تا طراحی های مختلف را در اختیار شما قرار دهد.
Ratchet Clank Future: A Crack in Time
شخصیت اصلی این بازی، موجودی شبیه به روباه است که یک ربات او را همراهی می کند. این بازی بیشتر بر اساس دویدن و شلیک کردن است. نوع بازی برای کودکانی که به بازی های هیجان انگیز علاقه دارند، مناسب است.
Lego Star Wars: The Complete Saga
این بازی هم برای Wii و هم برای Xbox 360 موجود است. ظاهر بازی شما را به یاد جنگ ستارگان خواهد انداخت. حل معما ها و جنگیدن با دشمنان در این بازی، از عمده کارهایی است که می تواند شما را برای مدت طولانی به خود مشغول کند.
The Sly Collection
این بازی که دارای کیفیت HD است در واقع مربوط به هدایت یک و گاهی گروهی از دزدان است. از عمده کارهایی که باید در این بازی انجام دهید، دویدن زیاد، پریدن و حل معماهای مختلف و همچنین پنهان شدن از دشمنان می باشد. شخصیت این بازی جالب و دوست داشتنی است.
کنسول بازی Nintendo Wii
این کنسول بازی از ابتدا به دلیل داشتن کنترلر های متفاوت، مورد توجه کاربران زیادی قرار گرفت. البته ظاهر گرافیکی بازی های این کنسول اغلب برای کودکان مناسب است و برای گیمر های حرفه ای جذاب نیست. علاوه بر این، کنسول Nintendo قادر به نمایش تصاویر با کیفیت بالا (HD) نیست و در کل کاستی های زیادی نسبت به دو کنسول بازی دیگر یعنی PS3 و Xbox 360 دارد.
نسخه جدید Nintendo Wii که Wii U نام دارد، توجه کاربران زیادی را به خود جلب کرده است. این کنسول هنوز به بازار وارد نشده و تنها در نمایشگاه های متفاوت به نمایش در آمده است. اگر قصد دارید این بازی را به صورت خانوادگی انجام دهید بهتر است چند کنترلر اضافه برای آن تهیه کنید. این کنسول برای کاربران نوجوان و همچنین خانواده ها توصیه می شود.
Super Mario Galaxy 2
این بازی پرطرفدار با نام قارچ خور در بین ما مشهور است. شخصیت این بازی قارچ و سایر مواد مورد نیازش را خورده و دشمنانش را نیز از بین می برد و برای سنین مختلف، مناسب است.
Wii Sports Resort
این بازی یکی از مشهور و ساده ترین بازی های Wii است که همه گروه های سنی از بازی با آن لذت می برند. گلف، تنیس، بولینگ، تیراندازی با کمان، تنیس روی میز، فریزبی از محبوب ترین بازی های Wii Resort می باشند.
Rayman Raving Rabbids
این بازی 20$ دلاری مجموعه ای است از چند بازی ساده که برای سرگرمی خانواده ها بسیار مناسب است. به دلیل ساختار ساده این بازی هر کس می تواند به سادگی آن را انجام دهد. شخصیت این بازی فوق العاده دوست داشتنی است.
Big Brain Academy: Wii Degree
این بازی مربوط به سنجش حافظه است و به شما کمک می کند در حالی که بازی می کنید حافظه خود را نیز تقویت کنید. Big Brain Academy: Wii Degree کاربران را به مبارزه برای حل معما ها می طلبد. علاوه بر این شما باید در این بازی، برای حل معما ها موارد مختلفی را به خاطر بسپارید.
Super Smash Bros. Brawl
این بازی می تواند 4 شرکت کننده داشته باشد. Super Smash Bros. Brawl یک بازی کاملا خانوادگی و سرگرم کننده است که کمی حالت جنگی دارد. حتی کاربران بسیار مبتدی نیز می توانند این بازی را انجام دهند.
منبع:PCworld
بازی کرایسیس
برای دیدن ظرافت کار در بخش گرافیک این بازی، تنها کافی است که چشم هایتان را باز کنید و با دقت به اطراف Alcatraz نگاه کنید! سایه ها را بنگرید، ساختمان ها را تماشا کنید، به منظره دور دست خیره شوید و ... البته فراموش نکنید که نیم نگاهی هم به لباس معروف Nanosuit 2 بندازید. پس از چند دقیقه نگاه دقیق به تمام المان هایی که با دقت طراحی شده اند و از کیفیت بسیار بالایی (هم در مورد بافت ها و هم سایه زنی و... البته ظاهراً کیفیت بافت ها نسبت به بازی کمی افت داشته است) برخوردارند احساس خواهید کرد که در نیویورک آشفته و ویران سال 2023م. قدم می زنید!
داستان این بازی ادامه قسمت قبل است. در قسمت قبل در سال 2020م. شهاب سنگی به زمین سقوط می کند. شهاب سنگ در کره شمالی سقوط کرده. دانشمندان کره ای می خواهند روی شهاب سنگ آزمایش هایی انجام دهند. آمریکایی ها وارد میدان می شوند و سعی می کنند آزمایشاتشان را زودتر از دانشمندان کره ای روی این شهاب سنگ انجام دهند. کم کم اختلاف و جنگ به وجود می آید. همه شهاب سنگ را از یاد می برند و به جان هم می افتند؛ غافل از این که این یک شهاب سنگ نیست بلکه سفینه فضایی ها است. فضایی ها با سلاح های عجیبشان خارج می شوند و شروع به نابود کردن انسان ها و شهرها می کنند. بلای بزرگی به جان زمین افتاده که به راحتی از بین نخواهد رفت. حالا باید کشورهای جهان علیه این دشمن فضایی متحد شوند. فضایی ها هر روز بیش تر از قبل زمین را تصرف می کنند. ارتش جهانی برای نابود کردن فضایی ها تشکیل می شود.
شما یکی از این سربازان زبده هستید که دارای امکانات ویژه ای برای جنگ با فضایی ها هستید؛ فضایی هایی که بخشی از زمین را مطیع خود کرده اند و قصد دارند انسان ها را برده های خودشان بکنند. شما در این بازی با انواع فضایی ها رو به رو خواهید شد.
کرایسیس 2 زیبایی و ظرافت های زیادی دارد. گرافیک آن در کنار صدابرداری موسیقی حرف اول را می زند. در این بازی بازیکنان با ابزارهایی آشنا می شوند که در بازی های دیگر نبوده.
گیم پلی بازی بسیار به کرایسیس 1 شباهت دارد. گیم پلی، بسیار روان است و شما به راحتی بازی را کنترل می کنید. هوش مصنوعی دشمنان شما بسیار بالا اما نامتعادل است. منظور از نامتعادل این است که در همه نقاط بازی یک نوع رفتار مشخص از سوی دشمنان مشاهده نمی کنید.
صداپردازی بازی به خوبی با محیط های بازی هماهنگ است. اگر دقت کرده باشید، بازی کرایسیس 2 به دو قسمت روند آرام و هم چنین قسمت اکشن تقسیم می شود که صدا پردازی بسیار خوب این دو قسمت، به تأثیر گذاری هر چه بیش تر بازی کمک کرده است.
گرافیک کرایسیس 2 مانند یاقوت می درخشد. این را برای آن می گویم که شاید فکر کرده باشید چون با یک فضای شهری روبه رو هستیم، دیگر از تصاویر جالب جنگل های انبوه خبری نیست؛ برعکس وقتی که تابش آفتاب را بر محیط می بینید، زیبایی کرایسیس 2 را باور می کنید. ساختمان ها به بهترین حالت طراحی شده اند؛ به گونه ای که دیدن ساختمان در حال سوختن را به نبرد با دشمنان ترجیح می دهید! تابش آفتاب بر ساختمان ها یا درختان و ... از بهترین افکت های بازی است. هم چنین صحنه های نبرد به خوبی طراحی شده؛ برای مثال، انفجارها و آتش هایی که به هنگام نبرد ایجاد می شود بسیار طبیعی است.
Nanosuit نام لباسی است که در کرایسیس به شما قدرت انجام کارهایی را می دهد که بسیار در روند بازی به شما کمک می کند. نانوسوئیت، دارای چند حالت متفاوت با یک دیگر است؛ مثلاً حالت نامرئی شدن که به شما اجازه می دهد برای مدت کوتاهی نامرئی شوید و از این راه دشمنان خود را نابود کنید؛ هم چنین حالت «سرعت زیاد» که برای زمانی که می خواهید از دست دشمنان فرار کنید و هم چنین حالت «افزایش جان» که لباس شما را تبدیل به یک جلیقه ضد گلوله می کند و باعث می شود تیرهای دشمنان اثر کم تری روی شما بگذارند. کرایسیس یک بازی آخرالزمانی است؛ البته آخرالزمان نه به معنی و مفهوم اعتقادات ما. فضایی ها از اختلاف زمینی ها استفاده کرده و توانسته اند بخش زیادی از زمین را تصرف کنند. سربازان جهانی باید زمین را نجات دهند. البته برای این کار هم بازیکن و هم سربازان بازی کار سختی در پیش دارند. کرایسیس بازی راحتی نیست و به سادگی نمی شود آن را تمام کرد. برای انجام آن هم به یک سیستم قوی با گرافیک قوی نیاز دارید.
این بازی را تحت شبکه هم می توان بازی کرد. البته این روزها که هوا گرم است، باید مراقب داغ شدن سیستم ها بود. به ویژه اگر از لپ تاپ استفاده می کنید، نباید خیلی زیاد خودتان را با کرایسیس مشغول کنید.
سیستم مورد نیاز برای این بازی:
Intel Core 2 Duo or AMD Athlon 64 X2 2GHz or better
Nvidia 8800 GT or higher
GB RAM 2
Windows XP/Vista/7
GB free hard disk space 9
Internet connection
منبع:نشریه انتظار نوجوان شماره 73
نگاهی به بازی لطف علی خان زند
یک بازی ماجراجویانه تاریخی
لطف علی خان، شیراز را به ابراهیم خان کلانتر سپرد و خود با سربازان وفادارش به استقبال قشون آقامحمدخان شتافت. جنگی عظیم در صحرا میان دو لشکر در گرفت که در نهایت با عقب نشینی آقامحمدخان به تهران، خاتمه یافت. در بازگشت لطف علی خان به شیراز، ابراهیم خان کلانتر به او خیانت کرد و دروازه های شیراز را به روی او بست تا او به همراه اندک یارانش آواره بیابان شود. بازی لطف علی خان زند با این داستان آغاز می شود و در طول بازی نیز اتفاقات مختلفی برای شخصیت های داستان می افتد.
سبک بازی اکشن است و مبارزات آن با استفاده از شمشیرهای مختلف و یک نوع تفنگ سرپر قدیمی انجام می شود. سلاح های سرد، تنوع خوبی دارند و با استفاده از هر کدام می توان حرکات نمایشی متفاوتی انجام داد. ضربات شمشیر باکلید سمت چپ ماوس و دکمه E (مانند بازی PRINCE OF PERSIA) انجام می شود. هنگامی که از ضربات ویژه استفاده کنید، دشمن به زمین می افتد و پس از چند ثانیه بلند می شود. هنگامی که تعداد دشمن ها زیاد باشد، این ضربات کاربرد دارند. به این صورت که یکی را به زمین انداخته و قبل از این که از جایش بلند شود، با نفر بعدی همین کار را انجام دهید، زیرا اگر ضربات معمولی به دشمن وارد کنید، به زمین نمی افتد و پشت سر هم به شما ضربه می زند. یکی از مشکلات عجیب بازی سیستم دفاعی لطف علی خان زند است. با نگه داشتن کلید سمت راست ماوس، کاراکتر شما شمشیرش را با حالتی دفاعی جلوی خود می گیرد و در این زمان، از هر سمتی دشمنان به شما حمله می کنند و هیچ آسیبی نمی بینید! سیستم سلامتی بازی به این صورت است که با برخورد ضربات شمشیر یا اصابت گلوله به شما، اندکی از جانتان که ابتدا برابر با 100 است، کم می شود.
همواره در طول بازی به میزان سلامتی شما، تقریباً در هر سه ثانیه 1 واحد اضافه می شود. علاوه بر این که با استفاده از روش دفاع کردن می توانید بر سلامتی خود بیفزایید. بطری های سلامتی در جاهای مختلفی از محیط بازی مانند جعبه ها قرار گرفته که با برداشتن هر یکی از این بطری ها، 50 واحد به میزان سلامتی شما افزوده می شود.
در مراحل مختلف بازی تعداد زیادی دشمن به سمت شما حمله ور می شوند که در این زمان، بهترین تصمیم فرار از دست آنها و سپس دادن فرمان آتش به یارانتان است. در میان مراحل نیز تعداد کمی پازل مکانیکی قرار داده شده، تا از یک نواختی بازی بکاهند. برای آغاز شدن این پازل ها باید نزدیکشان شوید و کلید F را فشار دهید. سپس با زدن متناوب دکمه E، پازل انجام می شود. هم چنین با استفاده از کلید F می توان کارهای دیگری مانند استفاه از توپ انجام داد. برای از بین بردن تک تیراندازها باید به توپ نزدیک شوید و کلید F را فشار دهید. در این زمان به جای این که بازی به شما این امکان را بدهد که خود بتوانید کنترل توپ را به دست بگیرید، تنها انیمیشن از پیش رندر شده ای را نمایش می دهد که لطف علی خان زند به سمت دشمنان و تک تیراندازها توپ شلیک می کند.
غول های بازی هم تفاوت زیادی با دشمنان معمولی ندارند! تنها ظاهر، سلاح و میزان سلامتی آنها با دیگر کاراکترهای فرعی تفاوت دارد. میزان سلامتی آنها برابر با 1000 است و عجیب تر این است که این عدد وقتی به 500 برسد، از دست شما فرار می کنند و به مرحله ی بعدی راه پید می کنید!
گیم پلی بازی، نسبت به ایرانی بودن بازی بسیار خوب است و جذابیت هایی دارد. آن جایی که دشمنان شما را از هر سمت محاصره می کنند، متوجه می شوید باهوش مصنوعی واقعاً خوب، نسبت به عنوان های دیگر ایرانی طرف هستیم و می بینید که می توانید از شمشیرهای مختلف نیز علیه دشمنان خود استفاده کنید. به غیر از این شما شاهد خواهید بود که دشمنان حتی در بعضی موارد از دور با تفنگ به سمت شما شلیک می کنند. در گیم پلی بازی شاهد کارایی های خوبی نسبت به بازی های قبلی ایرانی هستید. در ضمن شما می توانید با هر شمشیر، حرکت مخصوصی داشته باشید.
شما در بازی با محیط های زیادی رو به رو نیستید. برخی قسمت ها شما به قلعه زرقان می روید و در آن جا به مبارزه می پردازید. شما در این قسمت بیشتر در قلعه هایی هستید که محیطی تقریباً ایرانی دارد. مثلا وجود مشعل هایی که در گوشه های تصویر می بینید. که سایه خوبی را تولید می کند و هم چنین وجود فرش های بسیار زیاد یا ظروف ایرانی که در جای جای محیط بازی، شاهد این وسایل خواهید بود که طراحی خوبی نیز دارد. در محیط های باز دورنمای زیادی را شاهد نخواهید بود و در کل، محیط بازی بیشتر به رنگ قرمز نزدیک است و بیشتر مکان ها یکسان است، ولی وسایل خاصی را در جاهای خاص بازی خواهید دید. مراحل بازی درکل به 22 قسمت تقسیم شده که بعد از لودینگ (که نسبتاً خوب و سریع است) وارد هر قسمت می شویم. در برخی از این مراحل نیز غولی در انتظار شما در آخر آن مرحله وجود دارد و در برخی موارد باید چند بار با یک غول مبارزه کنید.
بازی از نظر گرافیکی به بازی های دو-سه سال پیش و نسل قبل کمی نزدیک است و در این مورد بسیار خوب کار شده و باید گفت برای اولین بار در یک بازی ایرانی، گرافیک به این خوبی را شاهد هستید که البته بی مشکل هم نیست، اما قابل تحمل است و شما را برای ساعت ها در کنار خودش نگه می دارد.
منبع: نشریه انتظار نوجوان شماره 70.
بازی روی هوا
هدف لذت بردن و دور هم بودن است
نه درست حسابی به درس هایم می رسیدم نه چیزی از آن بازی ها یاد می گرفتم و چیزی هم جز خستگی ذهنی نصیبم نمی شد. بالاخره یه روز تهدید و نصیحت هم که بود بازی های کامپیوتری را تا حدودی گذاشتم کنار و دورادور اخبار دنیای بازی را دنبال می کردم تا اینکه این آخر سری ها این داداش کوچولوی ما گیر داد که الا و بلا باید برایش یک کنسول بازی بخریم. پدر و مادرم که اصلا نمی خواستند آن کشمکش های قدیمی برای بلند کردن من از جلویی کنسول دوباره تکرار شوند. در آخر با کلی منت و شرط و شروط موافقت کردند که یک کنسول پیدا کنیم که زیاد دردسر ساز نباشد و این شد که ما راه افتادیم ببینیم چه چیزی می توانیم در بازار پیدا کنیم که هم پدر و مادرم راضی باشند و هم داداش کوچولویمان. (البته به اسم داداش کوچولو، ولی خودمون مهم تریم). اول مد نظرم بود که یک ویی بخریم که دنیای متفاوتی از بازی و بازی کردن را ارائه کرده است اما وقتی دیدیم که ویی تنها یکه تاز میدان نیست و ایکس باکس باکینکت و پلی 3 باموو وارد این رقابت شده اند فهمیدیم که انتخاب یک کنسول که بتواند مورد نظر خانواده باشد یک کم مشکل شده. همین باعث شد که برویم زیر و بم سه کنسول مختلف با کارایی های مختلف را در بیاوریم.
زنده باد پیشرو
عرضه ویی در سال 2006 بزرگ ترین تحول را در دنیای کنسول های بازی ایجاد کرد. شاید الان دارید فکر می کنید که حتما خدای گرافیک و تصاویر واقعی تر بوده است! اما اصلا این طور نیست. ویی نوع جدیدی از شیوه بازی کردن را به عاشقان بازی و حتی آنهایی که به بازی های کامپیوتری علاقه ای نداشتند ارائه کرد. ویی دارای یک دسته اصلی بدون سیم (Wiiremote) است که با بلوتوث کار می کند؛ نا گفته نماند که هنگام بازی ممکن است گهگاهی ارتباط دسته برای ثانیه ای قطع شود. ویی یک دسته دوم هم دارد که نامش نانچاک (Nunchuk) است. هنگام استفاده از نانچاک باید آن را با یک سیم USB به دسته اصلی وصل کنید که وقتی این کار را انجام می دهید خیلی شبیه نانچیکو می شود و به همین خاطر هم اسم نانچاک را از روی نانچیکو برداشته اند. دسته های آن به رنگ های مختلفی است که رایج ترین آنها سفید، سیاه، نقره ای و لیمویی هستند. البته این دسته ها با دسته هایی که تا حالا دیده اید کمی فرق دارند. دسته اصلی بیشتر شبیه کنترل تلویزیون است تا دسته بازی. دسته اصلی جدا از اینکه چندین دکمه دارد به صورت سه بعدی هم عمل می کند؛ یعنی برای باز کردن علاوه بر فشار دادن دکمه هایش نیاز دارید آن را به سمت های مختلف حرکت دهید؛ مثلا برای انجام بازی بوکس بهتر است بایستید و با دستانتان در حالی که دسته ها در دستانتان قرار دارند شروع کنید به مشت زدن یا برای بازی تنیس، شما با نگاه کردن به موقعیتتان در زمین بازی در حالی که دسته ها در دستتان هستند، این طرف و آن طرف می روید و مثل تنیس واقعی به توپ ضربه می زنید. این همان چیزی است که سازندگان ویی به دنبالش بوده اند، حرکت و جنبش بازیکنان. در ضمن روی خود دسته هم یک بلندگوی کوچک وجود دارد که مثلا وقتی تنیس بازی می کنید صدای ضربه توپ با راکت را از آن می شنوید. اما این بلند گو صدای چندان جالبی ندارد و خیلی ها متعقدند می شد بهتر از آن هم باشد. دسته اصلی با یک بند به دست بسته می شود تا اگر هنگام بازی و بالا و پایین پریدن از دستتان در رفت، زمین نخورد. البته در سال های اول بند دسته پاره می شد و دسته به اطراف پرت می شد و می شکست اما بعدها بندهای ضعیف را با بندهایی محکم تر جایگزین کردند و از تمام کسانی که دسته هایشان زمین خورده و شکسته بود، خواستند که دسته های شکسته خود را تحویل بدهند و به جایش دسته های جدید بگیرند.
یکی از مدیران شرکت نینتند و گفته است: «ما با ارائه این محصول به دنبال رقابت با شرکت سونی نیستیم بلکه می خواهیم کاری کنیم تا آن دسته از مردم را که با بازی های کامپیوتری مخالفند به میدان بگشانیم.» یکی از عیب های بازی کامپیوتری این است که شما معمولا از گذر زمان غافل می شوید و وقتی که به خود می آیید، می بینید که دو، سه ساعت است که وقتتان را روی بازی گذاشته اید اما یکی از خوبی های این کنسول آن است که هنگام بازی با آن اغلب حداقل یک دستتان جنب و جوش دارد و همین امر باعث می شود که به خاطر خستگی فیزیکی نتوانید مدت زیادی را با بازی کردن بگذرانید.
یک کنسول برای چهار نفر
یکی از نکات مهمی که باید هنگام خریدن ویی به آن توجه کنید این است که بازی های این کنسول از گرافیک بالایی برخوردار نیستند. پس اگر یک گیم باز حرفه ای هستید زیاد از این بابت خوشحال نخواهید شد. اما اگر با پدر بزرگ و مادر بزرگتان زندگی می کنید یا از یک خانواده پر جمعیت هستید که همیشه برای اینکه چه کسی اول بازی کند دعوا دارید، انتخاب خوبی است؛ چرا که اولا کار با آن برای همه سنین آسان و لذت بخش است، دوم اینکه حداکثر تا چهار نفر می توانید به صورت همزمان با هم بازی کنید. بیشتر بازی های ویی این قابلیت را دارند که بیشتر از یک نفر را به خود مشغول کنند.
کوچک ترین عضو خانواده
جدای از اینکه می توانید این کنسول را به تلویزیون های خانگی خودتان متصل کنید، اگر اهل مسافرت و گشت و گذار هم هستید می توانید از یک مانیتور کوچک که روی خود کنسول نصب می شود استفاده کنید. این کنسول از لحاظ وزن و اندازه تا به حال کوچک ترین کنسول خانگی نینتندو بوده است؛ 44 میلی متر عرض، 157 میلی متر طول و215 میلی متر ارتفاع دارد و وزنش فقط 1/2 کیلو گرم است که از دو کنسول دیگر، یعنی پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 به مراتب سبک تر است. این کنسول یک پایه برای خود کنسول است که هر کدام کارایی خاص خودشان را دارند؛ مثلا WiiConnect24 که می تواند به طور خودکار آپ دیت های مورد نیاز برای سیستم یا بازی های مورد نظرتان را دانلود کند.
تمام افتخارات ویی
شرکت نینتند و200 میلیون دلار فقط صرف تبلیغ این کنسول در سراسر دنیا کرد و تا به امروز بیش از 86 میلیون نسخه از آن را به فروش رفته است. این کنسول جایزه های بسیاری دریافت کرده، از جمله جایزه Game Critics Awards برای بهترین نمایش و بهترین سخت افزار سال 2006. همچنین به عنوان یکی از 20 محصول خلاقانه سال در مجله PC World انتخاب شد. موفقیت ویی آن قدر چشمگیر بود که حتی مدیران ویی انتظارش را نداشتند و همین امر باعث شد که مدیران شرکت به خاطر کیفیت پایین بازی هایی که اول برای این کنسول ارائه داده بودند معذرت خواهی کنند و قول کیفیت بالاتر را در بازی های بعدی شان دادند. از آنجا که چند سالی از ورود ویی به بازار می گذرد تعداد بازی های مختلفی که برای آن عرضه شده اند در مقایسه با موو وکینکت خیلی بیشتر است. مثبت بودن این ویژگی ویی که بازیکن را همیشه از لحاظ فیزیکی فعال می دارد، باعث شد انجمن سلامت آمریکا در سال 2010 آن دسته از افراد را که بازی های کامپیوتری معمولی انجام می دهند، ترغیب کند که به جای کنسول های معمولی موجود از ویی برای بازی استفاده کنند و حتی بر چسب سلامتش را روی بازی های Wii Fit Plus و Wii Sports Resort می توانید ببینید.
کپی برابر اصل است؟
این محصول که شباهت زیادی به دسته ویی دارد در سپتامر 2010 از سوی شرکت سونی برای کنسول پلی استیشن 3 روانه بازار شد. موو (Move) نیز یک دسته بازی بدون سیم که با بلوتوث کار می کند که از یک دسته اصلی (Move Motion controller) و یک دسته فرعی (Move Navigation controller) تشکیل می شود. دسته اصلی دارای هشت دکمه است (#,!3/4 ,@,Start,Select,Home,Move) که مانند دسته ویی می توانید آن را با بند مخصوصش به مچ دستتان ببندید که یک وقت از دستتان در نرود و بخورد زمین. دسته فرعی هم دارای پنج دکمه (3/4,!,L1,Home,L3) است که آن هم با بلوتوث کار می کند. یک فرق بزرگی که دسته موو با ویی هم از لحاظ ظاهری و هم از لحاظ باطنی دارد این است که بالا دسته اصلی موو یک حباب وجود دارد که هنگام بازی با آن، این حباب با توجه به رنگ محیط به رنگی که به راحتی در آن محیط قابل تمایز باشد روشن می شود. خب کارایی این حباب چیست؟ اولین کارایی این حباب این است که دوربین پلی استیشنتان (PlayStation Eye) رد نوری این حباب را دنبال می کند تا حرکت هایی را که شما بر آن وارد می کنید شناسایی کند یا اگر عقب، جلو بروید با محاسبه کم و زیاد شدن قطر این حباب آن را متوجه می شود. همین تکنولوژی باعث شده است که موو حین بازی ارتباطش با کنسول قطع نشود، اتفاقی که گهگاهی در استفاده از دسته های ویی رخ می دهد. حتی زمانی که دسته را پشتتان قرار می دهید مووبا ارسال فرکانس ارتباطش را حفظ می کند. یکی از مدیران نرم افزاری موو گفته که سرعت عکس العمل موو نسبت به حرکت شما 22 هزارم ثانیه است. ویژگی دیگر این حباب نوری آن است که به بازی حس وحال خاصی می دهد؛ مثلا وقتی دارید یک بازی تفنگی انجام می دهید، این حباب نقش سرلوله تفنگ را بازی می کند هر باز که شلیک می کنید یک چشمک می زند، درست شبیه آتش اسلحه هنگام شلیک. البته دیگر لازم نیست که مثل ویی دسته دوم را با یک کابل به دسته اصلی وصل کنید. دسته ها جدا از هم کار می کنند. طرز کار با موو درست شبیه همان چیزی است که در ویی است. اما گرافیک بازی های موو خیلی بهتر از بازی های ویی است. بازی های ویی خیلی بیشتر مورد پسند کودکان و بزرگسالان است؛ اما بازی های موو بیشتر با سلیقه جوان ها جور در می آید. البته حواستان باشد که بازی های موو در حال حاضر انگشت شمارند، پس اگر از آن جور آدم هایی هستید که بازی ها سریع دلتان را می زنند و دوست دارید تند تند بازی های جدید بخرید و آنها را هم امتحان کنید پس بهتر است قبل از خریدن موو پیش خودتان یک فکری بکنید.
همانند یک سلام گرم
در کنسول پلی استیشن 3 هم مانند ویی، چهار نفر هر کدام با یک دسته موو در دستشان می توانند به طور همزمان با هم بازی کنند. در بازی های تفنگی می توانید برای جذاب تر شدن بازی دسته های اصلی و فرعی را در لوازم جانبی اسلحه مانندی قرار دهید تا بتوانید به راحتی از آنها مانند یک اسلحه کمری یا خودکار استفاده کنید. البته این کار در ویی هم امکانپذیر است.
را بطه مستقیم آش و پول
از آنجایی که کنسول پلی استیشن 3 نسبت به کنسول های دیگر نسبتا گران قیمت است، شرکت سونی راه را برای همه باز گذاشته است؛ اگر پلی استیشن 3 و دوربینش را دارید و فقط باید 50 دلار برای خرید دسته اصلی موو بپردازید و اگر دسته فرعی را هم می خواهید باید تقریبا 50 دلار دیگر برایش بپردازید. اگر دوربینش را هم ندارید می توانید آن را به تنهایی خریداری کنید. اما اگر بخواهید پک کامل کنسول پلی استیشن موو را بخرید باید یک حالی به جیب مبارک بدهید و 400 دلار برایش پیاده شویید.
به لوگری Move توجه کنین!
هنگام خریدن بازی برای پلی استیشن 3، بازی هایی که آنها را می توانید با موو هم انجام دهید، زیرلوگویی پلی استیشن 3 آنها، یک لوگویی آبی رنگ وجود دارد که با رنگ سفید نوشته شده است که این بازی را می توانید با موو هم انجام دهید. اگر یک بازی را فقط با موو بتوانید بازی کنید روی جعبه بازی ای علامت "PlayStation@ Move Required" را می بینید. اما اگر بشود یک بازی باDualShock3 و هم با موو بازی کردن "PlayStation@Move Features" یا
Play Station @ Move Compatibl" را روی جعبه بازی خواهید دید.
منبع: نشریه همشهری دانستنیها، شماره: ویژه نامه دیجیتال فروردین90
۱۰ بازی ضروری برای کاربران آیپد
ممکن است شما یکی از کاربران آیپد باشید و در پیدا کردن بازی های مورد علاقه خود مشکلاتی داشته باشید..همانطور که می دانید امروزه تنوع نرم افزار ها و بازی های سیستم عامل ios بسیار زیاد می باشد و هزاران بازی و نرم افزار را می توان از فروشگاه appstore خریداری کرد.پایگاه خبری فناوری اطلاعات برسام در این پست قصد دارد تا ۱۰ بازی فوق العاده زیبا و ضروری برای کاربران تبلت های ipad را برای شما شرح دهد
1-پرندگان خشمگین (angry birds HD)
بازی پرندگان خشمگین امروزه برای تمامی سنین و سلیقه ها و در تمامی سیستم عامل ها (ios , android , pc , mac و…)منتشر شده است.این بازی تا به امروز یکی از بهترین بازی های جهان می باشد و روزانه میلیون ها نفر با این بازی سرگرم می شوند.این بازی هم اکنون در سایت رسمی appstore در فصل های مختلفی قرار دارد.
2-fruit ninja HD
بازی fruit ninja نیز هم اکنون یکی از مشهورترین بازی های جهان می باشد.در این بازی شما باید با انگشت خود میوه ها را خرد کنید(مطابق شکل).این بازی نیز می تواند یکی از بهترین انتخاب های شما باشد.
3-cut the rop HD
4-world of goo HD
این بازی را از نظر کیفیت و هیجان می توان با بازی هایی همچون fruit ninja و angry birds مقایسه کرد.اما متاسفانه این بازی هنوز نتوانسته است کاربران زیادی را به خود جذب کند.این بازی بسیار با کیفیت و جالب می باشد.
5-plants vs .zombies HD
کمپانی capcom یک شرکت بزرگ سازنده بازی می باشد که به دلیل انتشار سری بازی های resident evil کاربران و هواداران بسیاری را به خود جذب کرده است.سبک بازی های این شرکت ، زامبی ها (آدم خورها) می باشد.بازی plants vs.zombie نیز یکی از جدیدترین و زیباترین بازی های این شرکت می باشد که به سفارش کمپانی اپل برای کاربران منتشر شده است.
6-osmos for ipad
این بازی بی شک یکی از بهترین بازی های آیپد می باشد.osmos for ipad شما را وادار می کند به سوالات پیچیده و جالبی همچون ((جهان چقدر بزرگ است؟)) و یا ((معنی اصلی زندگی چیست؟)) فکر کنید و به آنها جواب دهید.این بازی به دلیل پیچیدگی خود رده سنی خاصی را دنبال می کند و به افراد زیر ۱۳ سال پیشنهاد نمی شود.
7-wheres my water HD
این بازی کاملا فکری می باشد و پیشنهاد می کنیم حتما از آن دیدن نمایید.
8-sprinkle
9-contre jour HD
این بازی هم اکنون در ۱۰ کشور جهان به عنوان بهترین بازی گوشی های اپل شناخته می شود.مرحله های جالب این بازی با کیفیت عالی خود به شما اجازه نمی دهد که قبل از تمام کردن بازی از آن خارج شوید.
10-zuma,s reveng HD
این بازی نیز محصول شرکت capcom می باشد و بسیار اعتیادآور و زیباست.پیشنهاد می شود حتما از آن دیدن نمایید.
منبع:برسام
نگاهی به تکنیک های ذخیره و بازیابی فایل ها در بازی های کامپیوتری
اگر چه در این میان شاید نتوان رابطه مشخص و منطقی بین میزان واقع گرایی و زیبایی و جذابیت صحنه ها، تصاویر، مدل ها و جلوه های بازی ها، با حجم محتوای آنها یافت، ولی در هر صورت می توان چنین گفت که برای داشتن بازی های زیباتر، باید از داده های بیشتری هم بهره برد که به همین میزان بر حجم بازی می افزایند.
این بهره گیری از داده های بیشتر، در اغلب اوقات خود را به صورت افزایش حجم بازی و بعضاً عرضه آن بر روی DVD نمایان می کند، چیزی که این روزها بسیار مرسوم شده و در حال تبدیل شدن به یک عادت می باشد، به این معنی که عموم کاربران بازی ها نیز تصور می کنند با افزایش حجم بازی (تعداد CDهای بیشتر و یا عرضه بازی روی DVD)، قطعاً کیفیت بازی نیز افزایش خواهد یافت (اگر چه این مسئله در حالت کلی به هیچ وجه صحت ندارد).
با ذکر این مقدمه، در این نوشتار قصد داریم یکی از جنبه های تقریباً پنهان روند توسعه بازی، یعنی فعالیت های فایلی (بازیابی و حتی ذخیره فایل ها) را بررسی کنیم. بخاطر داشته باشید که ما قرار نیست دستورات برنامه نویسی یا الگوریتم های ویژه ای را معرفی کنیم، بلکه بیشتر قصد داریم با فرآیند کلی بازیابی و ذخیره فایل ها در بازی ها (بعنوان نرم افزارهایی بسیاربزرگ و پرحجم) آشنا شویم.
البته در مرحله اول بهتر است راه های گوناگون بکار رفته در روند بازیابی محتوای بازی ها را بررسی کنیم. این محتوا که بصورت فایل های برنامه ظاهر می شود، می تواند در برگیرنده مدل ها، تصاویر، منوها، بافت ها، انیمیشن ها، صداها و یا موسیقی ها باشد.
فیلم های بازی هم که این روزها بخش بزرگی از این محتوا را تشکیل می دهند. ضمن اینکه شاید در وهله اول، ساده ترین راهی که برای بار گذاری این فایل ها به نظر می رسد، خواندن یکباره تمامی آنها در زمان شروع بازی باشد. اما باید تاکید نمود که این روند کم کم در حال منسوخ شدن است، زیرا باعث کند شدن شروع بازی و افزایش زمان انتظار برای بازیکن می شود، و گاهی نیز می تواند با اشتغال کردن تمامی فضای حافظه، موجب بروز خطاهای حافظه ای شود.
البته یک برنامه نویس، روش خود را با توجه به نوع وسبک بازی، توانایی خود و سایر ملاحظات فنی و غیرفنی انتخاب می کند و در صورت مناسب بودن حجم محتوای فایل های بازی، این روش هنوز هم می تواند کارایی خوبی داشته باشد.
ضمناً توجه شما را به این نکته جلب می کنیم، که در اغلب مواقع، تصاویر و یا اطلاعاتی که در هنگام شروع بازی ها (که برخی مواقع صبر و حوصله کاربر را لبریز می کند)، به کاربر نشان داده می شوند، معمولاً راهی برای جلب توجه کاربر و در نتیجه داشتن فرصت برای انجام عملیات طولانی، زمانبر و خسته کننده بار گذاری فایل ها در پشت پرده می باشد. البته در برخی موارد نیز بجای تصاویر ثابت، از قطعات انیمیشنی ساده استفاده می شود. علاوه بر این می توان بجای خواندن یکباره کلیه فایل ها (که ممکن است زمان زیادی صرف کند)، این فرآیند را در چند مرحله در زمان شروع بازی انجام داد. این کاری است که احتمالاً در بسیاری از بازی ها دیده اید (یعنی مقداری از فایل ها خوانده می شوند، سپس تصویر جدیدی ظاهر شده و از شما درخواست می کند کلیدی را بزنید، سپس دوباره فایل های بیشتری خوانده می شوند. این عملیات ممکن است به اشکال مختلف ادامه یابد تا اینکه کل فایل های لازم وارد حافظه شوند). البته خواندن فیلم (انیمیشن ) ابتدای بازی، معمولاً توسط الگوریتم های پیچیده جریانی (Stream) انجام می گیرد و به همین جهت زمان زیادی برای بارگذاری و پخش آن صرف نمی شود، به این ترتیب که بجای خواندن کل فایل انیمیشن (که اغلب حجم بسیار بالایی دارد)، مقدار کمی از آن خوانده و پخش می شود، و در همین زمان قسمت بعدی فایل وارد حافظه شده و در یک بافر موقتی جای می گیرد. پس از اتمام پخش قسمت اول، قسمت دوم از بافر وارد حافظه اصلی شده و پخش می گردد ؛این روند تا پخش کل انیمیشن ادامه می یابد.
گرچه استفاده از رویکرد جریانی (یعنی خواندن بخشی از فایل و نمایش بخشی دیگر در همان زمان) برای سایر انواع فایل های بازی (همچون مدل ها و تصاویر)، کاربرد ندارد، ولی برخی APIها همچون DirectMusic امکان بهره گیری از این تکنیک را جهت تسریع عملیات بار گذاری موسیقی دارند. API قدرتمند DirectShow (که البته درDirectX 10 مجدداً از API جدا شده است) نیز امکان بهره گیری از این تکنیک را ارائه می کند و به همین جهت مورد استفاده بسیاری از بازی ها، برای پخش قطعات کلیپ و فیلم قرار می گیرد.
* اما انتقال کلیه محتویات فایل های بازی در زمان شروع، به درون حافظه (حافظه اصلی، حافظه سریع و محدود کارت گرافیکی، حافظه محلی، و یا حافظه AGP)، با توجه به رشد سریع حجم فایل ها، امروزه در بسیاری از موارد، عملی و منطقی نمی باشد. اگر سبک بازی و همچنین سیستم های نهایی مورد نظر برای اجرای بازی، نقش مهمی در تعیین تکنیک بکار رفته دارند، ولی رویکردی که در حال حاضر بسیار رواج یافته است، بار گذاری غیرپیوسته محتویات فایل های بازی می باشد، به گونه ای که در هر زمان صرفاً محتوای لازم برای نمایش هر صحنه بار گذاری شده و پس از اتمام هر صحنه، بیشتر این فایل ها از حافظه خارج می شوند تا امکان بار گذاری فایل های جدید برای سایر صحنه ها فراهم شود.
این رویکرد می تواند تضمین کننده افزایش سرعت بار گذاری و حتی اجرا باشد، زیرا در صورت مدیریت صحیح حافظه، در هر لحظه کمترین میزان ضروری از حافظه اشغال بوده و امکان تغییر مکان سریع محتوای هنری (بعنوان مثال، انتقال بافت های لازم برای رندر صحنه ها از RAM به حافظه قابل دسترسی پردازنده گرافیکی)، وجود خواهد داشت.در عین حال پیاده سازی این روش دشوار بوده و احتیاج به درک بالایی از ساختار حافظه، آشنایی با تکنیک های نوین مدیریت حافظه و بهره گیری از منابع مدیریت شده (Managed Resource)دارد. منابع مدیریت شده، گونه نسبتاً جدیدی از منابع می باشند که Direct3D نیز بخوبی از آنها پشتیبانی می کند. این منابع که می توانند شامل بافت ها، مدل ها و تصاویر مختلف باشند، قابلیت انتقال بین بخش های مختلف حافظه را دارا بوده و کاربرد مناسبی از نظر بازیابی دارند. البته استفاده از این رویکرد بازیابی فایل ها در کلیه انواع بازی ها، قابل ا ستفاده نمی باشد.
بعنوان مثال، در یک بازی ورزشی مانند فوتبال که تقریباً تمامی مدل ها، تصاویر و انیمیشن ها در یک صحنه واحد (زمین بازی ) به طور همزمان به نمایش در می آیند، نمی توان این روش را با کارآیی بالایی بکار برد. در عوض در بازی های ماجرایی و یا مرحله ای، استفاده از این روش آسانتر بوده و موجب بهبود عملکرد اجرایی برنامه خواهد شد. همچنین همواره بخاطر داشته باشید که عملیات های فایلی (یعنی خواندن و نوشتن)، بصورت بالقوه کند هستند، زیرا فعالیت دیسک سخت (که عمدتاً بصورت مکانیکی می باشد)، علی رغم تمامی پیشرفت های صورت گرفته، هنوز نسبت به فعالیت های انجام گرفته در حوزه حافظه RAM، بسیار کند محسوب می شود، در نتیجه برنامه نویسان سعی می کنند تا حد امکان از بار گذاری فایل ها در حین نمایش صحنه ها، اجتناب کنند. البته در برخی موارد، به ناچار بار گذاری تصاویر بافتی در زمان نمایش صحنه ها، ضرورت می یابد (مثلاً خواندن بافت های کوچکتر و یا بزرگتر برای استفاده در تکنیک Mipmap) که این مسئله می تواند موجب کاهش سرعت اجرای برنامه و حتی در مواردی توقف چند لحظه ای اجرا شود.
باید توجه داشته باشید که حجم فایل های موجود بر روی دیسک، ممکن است در حافظه اجرایی برنامه به چندین برابر برسد، و این مسئله ای است که می تواند باعث کاهش سرعت اجرایی و همچنین افزایش احتمال بروز خطا در روند اجرای صحیح برنامه شود. همچنین هنوز هم بهتر است برای تست روند خواندن فایل ها در بازی خود، از سیستم های نسبتاً قدیمی تر بهره ببرید، زیرا اختلاف زمان بار گذاری فایل ها در دیسک های سخت جدید و قدیم (که فن آوری هایی مانند SATA را ندارند)، ممکن است بسیار قابل توجه باشد، در این صورت احتمالاً باید روند بار گذاری را به شکل هوشمندانه ای در سیستم های مختلف مدیریت کنید تا کاربران برنامه شما بتوانند با خیال راحت برنامه را در طیف وسیعی از سیستم ها اجرا کنند.
* اما فعالیت های فایلی یک بازی، تنها به عملیات خواندن فایل ها محدود نمی شود، و تقریباً تمامی انواع بازی ها احتیاج دارند داده های خاصی را جهت ذخیره (و بازیابی بعدی) بر روی فایل ها بنویسند. این فرآیند نوشتن، می تواند به سادگی نوشتن امتیازات بازیکنان، گزینه های مختلف بازی و یا به پیچیدگی نوشتن مراحل طی شده یک بازیکن و یا ثبت صحنه های پخش شده در یک بازی ورزشی باشد. البته نکته مهم در هر صورت بدست آودن ساختار مناسب برای ذخیره داده ها می باشد، زیرا در این صورت شما می توانید صرفاً با پر کردن چند ساختار، داده های مورد نظر خود را در فایل ها بنویسید.
در هر حال یادتان باشد که تا حد امکان از انجام فعالیتهای دیسکی (بخصوص نوشتن ) در حین رندر صحنه ها خودداری کنید. در واقع اگر می خواهید مراحل طی شده و دارایی های بازیکن (تعداد جان ها «تعداد زندگی هایی که می تواند داشته باشد»، تعداد اشیاء گران قیمت جمع آوری شده، امتیازات و ...) را در طول یک بازی ماجرایی ثبت کنید، بهتر است آنها را همچون بسیاری از بازی های معروف این کار، در نقاط خاصی که اصطلاحاً Check Point نامیده می شوند، انجام دهید تا بتوانید با نمایش یک تصویر کوچک و توقف چند لحظه ای بازی، کاربر را از توجه به فعالیت دیسک باز دارید.
بخاطر داشته باشید که پس از اتمام کارتان با یک فایل، حتماً آن را ببندید تا از اتلاف حافظه و فعالیت اضافه دیسک سخت، جلوگیری شود.
ناگفته نماند، برخی از بازی ها نیز امکان ثبت تعداد نامحدودی فایل های ذخیره (Save) را به بازیکن می دهند. برای مدیریت بهتر فایل های ذخیره و سهولت در روند بازیابی (Load) آنها، می توانید از یک فایل کوچک برای ثبت کلیه فایل های ذخیره و داده های مربوط به آنها (بعنوان مثال، زمان و تاریخ ذخیره و یا اطلاعاتی در رابطه با موقعیت بازیکن در هنگام ذخیره بازی)، استفاده کنید. حتی می توانید امکان نامگذاری فایل ذخیره را نیز به بازیکن بدهید. به این ترتیب باید فایل های ذخیره را در پوشه ای جداگانه نگه داری کنید و ضمن رعایت مسائلی امنیتی، در هنگام بار گذاری فایل ها نیز نام آنها را با نام ثبت شده در فایل راهنمای ذخیره، تطبیق دهید.
* در انتها بد نیست چند نکته اساسی و مهم در کار با فایل ها را مرور کنیم. تقریباً در هر حالتی، کار با فایل های باینری، بهتر از کار با فایل های متنی می باشد. زیرا علاوه بر عدم امکان مشاهده و تغییر آنها توسط کاربران عادی، خواندن و همچنین نوشتن آنها نیز به مراتب سریعتر است (مثلاً یک عدد اعشاری در حالت متنی می تواند به حدود 10 تا 14بایت فضا احتیاج داشته باشد، در حالیکه همین عدد در حالت باینری، تنها در 4 بایت قابل ذخیره است).
در واقع هر چه تعداد عملیات های فایلی کمتر باشد، سرعت برنامه بیشتر خواهد بود، در نتیجه تا حد امکان دستورات خواندن و نوشتن فایل را کاهش دهید (مثلاً بهتر است بجای ده بار نوشتن مجموعه اعداد اعشاری، آنها را در یک ساختار ذخیره کرده و ساختار مورد نظر را با یک دستور بنویسید. به این ترتیب خواندن فایل نیز با استفاده از همین ساختار، به مراتب سریعتر انجام خواهد شد). همچنین سعی کنید از نامگذاری فایل ها، با اسامی خیلی طولانی پرهیز کنید، زیرا این کار می تواند موجب بروز خطا در فرآیند بار گذاری و نوشتن فایل ها شود.
ضمناً اگر از فایل های باینری استفاده می کنید، می توانید از یک عبارت رمزی کوچک در ابتدای فایل خود استفاده کنید. این عبارت که می تواند به عنوان معرفه فرمت فایل شما باشد، می تواند تا حدودی امنیت فایل ها را نیز تضمین کند. علاوه بر این می توانید برای اطمینان از صحت فایل های خود (عدم دستکاری توسط دیگران)، برخی مشخصه های مهم آنها، همچون اندازه و یا ساختار داده ها را بررسی کنید. اگر چه تقریباً هیچگاه نمی توان از دستکاری فایل های هنری (تصاویر، مدل ها، صداها و...) توسط افراد کنجکاو و باهوش جلوگیری کرد، ولی بهتر است با اعمال برخی تکنیک های ساده، ضریب امنیتی فایل های خود را افزایش دهید.
البته بسته به زبانی که برای توسعه بازی بکار می برید، می توانید از روش های مختلفی برای کار با فایل ها استفاده کنید. کارایی این روش ها در مورد فایل های کوچک، تفاوت چندانی ندارد. پس بهتر است روشی را برگزینید که ضمن سادگی، بیشترین قابلیت را در اختیار شما قرار دهد. در عین حال برای اینکه از سردرگمی در هنگام ذخیره و بازیابی فایل ها در امان باشید، بهتر است توابع جداگانه ای برای کار با فایل ها (خواندن و نوشتن و تحلیل و یا رمز گذاری داده ها) داشته باشید. به این ترتیب ورودی توابع شما می تواند نام فایل مورد نظر و داده های مورد نظر ذخیره باشد.
در مورد مسیر فایل ها نیز بهتر است در هنگام برنامه نویسی، از مسیرهای نسبی استفاده کنید. یعنی تا حد امکان از آوردن نام یک درایو خاص و یا پوشه های متعدد اجتناب کنید. به این ترتیب برنامه نهایی شما، بر روی هر سیستمی قابل اجرا خواهد بود و مشکلی از نظر یافتن فایل ها وجود نخواهد داشت.
منبع: ماهنامه دانش و کامپیوتر، شماره ی 75
خوشگذرانی در شهر بازی
خوشبختانه سازندگان بازی عقل به خرج داده اند و به جای آنکه سونیک را از بیخ و بن متحول کنند، به ریشه های سونیک وفادار مانده اند و همین مسأله عامل اصلی جذابیت sonic colors است. در نتیجه، سونیک این بار هم بازی نفس گیر و هیجان انگیزی از کار در آمده است که شما را به یاد روزهای اوج جوجه تیغی روی کنسول سگا می اندازد.
ماجرای sonic colors در یک شهر بازی گردون با کلی حلقه اتفاق می افتد که خوراک خود سونیک است. دشمن قدیمی سونیک یعنی دکتر روباتیک این شهر بازی را راه انداخته تا شهروندان فضایی را سرگرم کند و حواس آنها را از کارهای شرورانه اش پرت کند. اما ظاهراً خود شهر بازی وسیله ای برای ادامه کارهای شیطانی دکتر روباتیک است. او گروهی از بازدید کنندگان فضایی بیچاره شهربازی به نام «ویسپ ها» را دستگیر و زندانی می کند و حالا سونیک و رفیق همیشگی اش «تیلز» برای نجات ویسپ ها و شکست دادن دکتر روباتنیک بد جنس دست به کار می شوند. تیلز یک روباه چست و چابک زرد رنگ است که دو تا دم دارد و از 19 سال پیش تا الان در بازی های مختلف سونیک کنار جوجه تیغی بوده است.
داستان بازی به جای صحنه های سینمایی از طریق عکس ها و نوشته های روی آن روایت می شود. همین قدر برای بیان ماجراهای sonic colors کافی است؛ چون سونیک اساساً نیازی به داستان ندارد و همه اینها بهانه ای برای حضور دوباره سونیک در دنیای بازی های کامپیوتری است. در واقع برای بسیاری از بازی های هم نسل سونیک مثل دانکی کنگ یا ماریو می توان داستان مشخصی را بازگو کرد اما سونیک یعنی دویدن، سرعت و حلقه خوردن و همین برای جوجه تیغی دنیای بازی های کامپیوتری کفایت می کند.
سونیک، همان جوجه تیغی قدیمی
شش مرحله با شش فضای مختلف در بازی گنجانده شده است. بعضی از این مرحله ها یادآور بازی های کلاسیک سونیک است. مرحله های دو بعدی، دلپذیر و خوش آب و رنگ از کار درآمده اند و به نوعی می توان sonic colors را به روزرسانی نسخه های کلاسیک سونیک دانست. اما راستش را بخواهید سونیک همان سونیک سابق است و فقط فضای دور و بر او پوست انداخته و خوش رنگ و لعاب تر شده، و گرنه پیشرفت خاصی در فیزیک و حرکات سونیک نسبت به گذشته نمی بینید.
کنترل
در خیلی از بازی های DS نمایشگر پایینی معمولاً خود بازی را نشان می دهد و نمایشگر بالایی برای نمایش نقشه و اطلاعات جانبی استفاده می شود، اما در sonic colors هر دو نمایشگر اتفاقات درون بازی را دنبال می کند.
اگر سونیک باز کار کشته ای باشید، احتمالاً از تعداد دفعاتی که سونیک همین طور اتفاقی و الکی می مرد و مجبور می شدید بازی را از نقطه عقب تر شروع کنید، به ستوه می آمدید اما به لطف نمایش بازی روی دو صفحه نمایش DS، تعداد این مرگ های اتفاقی در sonic colors به حداقل می رسد.
گیم پلی
به محض اینکه پشت فرمان بنشینید، متوجه می شوید با همان سونیک قدیمی سرو کار دارید. او با تمام سرعت از چپ به راست می دود. هر چه می تواند سر راهش حلقه جمع می کند و هر چند تا روبات بد جنس را که می تواند منهدم می کند. تمام سربالایی ها، سراشیبی ها و حلقه هایی که سونیک دور آنها چرخ می زند، گودال های مرگبار و پر از میخی که از روی آنها می پرد و سکوهایی که سرعت او را دو برابر می کند در sonic colors وجود دارد.
اما قدرت های جدید سونیک، گیم پلی بازی را متنوع می کند. سونیک با آزاد کردن ویسپ ها برای مدت کوتاهی قدرت های جدیدی به دست می آورد. مثلاً ویسپ های زرد رنگ به او امکان می دهند صخره ها را به راحتی خرد کند. ویسپ های نارنجی هم جوجه تیغی را مثل موش به هوا می فرستند و او پس از مدتی دوباره روی زمین فرود می آید. ویسپ های بنفش هم که به طور اختصاصی در نسخه DS بازی sonic colors گنجانده شده، سونیک را به سیاهچاله متحرکی تبدیل می کند که از حلقه های طلایی گرفته تا دشمنان و آیتم های دور و بر، همه چیز را در خود فرو می بلعد. کنترل سونیک و قدرت های او روی ds آسان و لذتبخش است. سونیک روی DS نه کند است که حوصله تان را سر ببرد و نه آن قدر سریع است که او را روی صفحه نمایش گم کنید.
sonic colors بازی جذابی است اما این جذابیت خیلی زود به آخر می رسد. در هر کدام از شش مرحله بازی، سه مرحله دیگر گنجانده شده که دو مرحله جانبی و یکی هم مبارزه باغول است. سونیک آن قدر کوتاه است که با کمی صبر و حوصله، اگر یک بار پای بازی بنشینید، می توانید آن را تمام کنید.
مولتی پلیر
اگر DS باز دیگری در کنار خود داشتید، می توانید در حالت مولتی پلیر با او دست و پنجه نرم کنید. علاوه بر این می توانید به اینترنت متصل شوید و شانس خود را با بازیکنان آنلاین امتحان کنید یا اصلاً با حریف کامپیوتری مسابقه دهید تا ببینید چه کسی زودتر مرحله را به پایان می برد. در هر سه حالت، شما روی نمایشگر پایینی بازی می کنید و حرکت رقیب خود را روی نمایشگر بالایی دنبال می کنید.
منبع: نشریه همشهری دانستنیها ویژه نامه دیجیتال اسفند 89
پهلوان بازی در عصر دیجیتال
مدیر تولید بازی گرشاسپ از جذابیت داستان های ایرانی برای استفاده در بازی ها می گوید
بازی گرشاسپ اتفاق مهمی در دنیای بازی های کامپیوتری کشورمان است؛ آن قدر مهم که حتی اگر بگوییم این بازی مهم ترین اتفاق این دنیا محسوب می شود هم پر بیراه نگفته ایم. بازی گرشاسپ را شرکت فن افزار شریف با همکاری بنیاد ملی بازی های رایانه ای ایران ساخته که مراحل تولید آن از سال 86 آغاز شده بود. آمدن بازی به بازار بازی ها در چند روز گذشته این بهانه را به ما داد تا سراغ مدیر پروژه بازی برویم و گپی مفصل با او داشته باشیم. امیر حسین فصیحی درآمریکا تحصیل کرده و چند وقتی است آمده ایران تا دستی به سر و صورت نیمچه صنعت بازی کشورمان بکشد.
سؤالی که مطرح است این است که چرا بازی ایرانی بسازیم. وقتی که تمام مغازه ها بازی هایی با کیفیتی متفاوت از ایران دارند و هزاران هزار شانس برای تجربه های متفاوت به وجود می آورند که تکنولوژی به روزتری دارند و بچه ها هم بیشتر از آن استقبال می کنند؟
هر کسی از یک جانبی به موضوع نگاه می کند و جانبی که ما در نظر داشتیم امیدمان بود. امیدی که داشتیم تا قابل رقابت شویم.
ما به این اعتقاد نداریم که ما همیشه ضعیف تر بودیم، شاید هم باشیم اما باید تلاش کرد تا در همان جانماند. در ایران یک سری فاکتورها درونی است و یک سری بیرونی که اگر خواستید در موردش با هم حرف می زنیم. مسأله دیگر این است که وقتی داستان های هالیوود را می بینیم، کمیک استریپ ها را می بینیم و بعد داستان های خودمان را می خوانیم، می گوییم شاید بتوانیم ما هم در این زمینه کار بکنیم. اینکه چرا رستم را نمی بینیم؟ چرا انیمیشن و کمیک استریپ نداریم؟ ما منبع زیاد داریم؛ منبع تاریخی کشورمان خیلی غنی است؛ مثلاً اگر در یک کشوری بودیم که هیچ تاریخ و منبعی نداشتیم می گفتیم خب چه کار کنیم؟ این موضوع هم به بازار ایران کمک می کند. این تاریخ غنی می تواند از لحاظ فرهنگی کمکی باشد برای تولید کننده های داخلی ایران.
این غنی بودن در تاریخ ایران خیلی چشمگیر است.
بله، در ضمن مردم هم خواهان چنین چیزی هستند. وقتی یک پدر می نشیند پشت بازی را می خواند و می بیند گرشاسپ یک پهلوان ایرانی است و خودش هم یک چیزهایی یادش بیاید که در شاهنامه خوانده خیلی جذاب است.
چرا باید یک بازی تاریخی_ اسطوره ای ساخت؟
تاریخ حقیقت است و اسطوره حقیقی نیست و دریک فضای فانتزی است.
اسطوره هم می تواند ریشه در تاریخ داشته باشد. مثل رستم که وجود داشته اما نه به شکلی که فردوسی به تصویر کشیده.
در فضای اسطوره ای فانتزی مثل گرشاسپ که آسمان فرو می ریزد و دیو ها و هیولاهایی که آسمان را می گیرد و شب می شود و یک هفته با این هیولا مبارزه می کند اینها همه اغراق شده و فانتزی است. این فضای اغراق شده فکر می کنم برای بازی اکشن جذاب است و بچه ها دوست دارند این فضا را و خود سهیل طراحی های فانتزی خوبی می کند. این خیلی مهم بوده و اینکه این بازی گوشه ای به فرهنگ و ادبیات ما داشته باشد. می شود یک داستان علمی _تخیلی درست کرد که خیلی هم جذاب باشد اما لزوماً از این المان های فرهنگی استفاده نشده. البته نمی گویم که بازی ها باید این طوری ساخته شوند. ما این کار را کردیم.
خیلی ها دارند از روی اسطوره های تاریخی بازی می سازند؛ مثلاً شمشیر نادر. اگرذ از جنبه تاریخ اسطوره ای نگاه کنیم خیلی از بازی هایی که آمده به جز سیاره میترا و آسمان دژو. . . نشان می دهد که ما داریم رجوع می کنیم به گذشته. به نظرتان این خوب است که همیشه به گذشته نگاه کنیم و بازی بسازیم؟ به هر حال الان بازی یک رسانه است دیگر.
همیشه خوب نیست اما برای اول کار می تواند کمک کننده باشد. چون انتقال فرهنگ است می تواند کمک کند. می تواند به ضعف های تکنیکی کمک کند. من بازی لطفعلی خان را وقتی می گیرم حالا اگر از prince ofpersian خیلی ضعیف تر است می گویم اشکال ندارد که معماری اش این طوری باشد، من در عوض یک چیزی از تاریخش یاد می گیرم ولی اگر یک داستان جدید با کاراکتر های جدید باشد دیگر خیلی من ایرانی با آن ارتباط فرهنگی برقرار نمی کنم. به این می توان به عنوان یک المان فرهنگی نگاه کرد.
یعنی داستان ایرانی به عنوان یک المان جذاب مطرح می شود تا برای بچه ها کشش ایجاد کند، حتی اگر مشکلات فنی داشته باشد. وقتی گرافیک بازی ضعیف تر از crisis است حداقل فکر می کنیم که این ماجرای ایران است. این یک واقعیت است ولی از طرف دیگر دغدغه ساخت هم هست که چرا ما اینها را تصویر سازی نکرده ایم. ما چرا نمی دانیم کیکاووس چه شکلی بوده؟ هیچ کس حتی یک اسکچ دستی هم نزده در حالی که امریکا و غرب این طور نیست. آنها نه تنها اسطوره های خودشان را تمام کرده اند یک سری اسطوره هم ساختند؛ مثل بتمن و...
این بازی یک سری مزیت ها و فرق های اساسی نسبت به بقیه بازی ها در ایران دارد؛ مثلاً منظره های خوب.
بله. سهیل دانش اشراقی (concept designer و کارگردان هنری) و سیروس پور لطفی (مدلساز اصلی کار و محیط ها) خیلی روی این کار وقت گذاشتند و بعد هم که حسین حسینیان که level را می ساخت. به دلیل اینکه دوربین ها را طراح می چیند و یک حس سینماتیک به کار می دهد، خیلی این سه نفر روی این شات ها وقت گذاشتند.
در بعضی جاها دیده می شد که ما منظره های قبلی بازی را هم داریم. چیزی شبیه اتفاقاتی که در god of war می افتد.
اتفاقا پیاده سازی این مسائل هم خیلی وقت ما را گرفت. همه اینها بایدload download می شد و برای کل شهر بتواند لود شود ما کارت گرافیکی می خواستیم که بیش از یک گیگا بایت حافظه داشته باشد. گاهی یک حرکت دوربین باعث می شد که ببینیم یک جایی مثلاً تو لود نیست.
به نظر خودتان نقطه قوت بازی کجاست؟
ما هدفمان این بود که یک بازی ایرانی درست کنیم که از لحاظ گیم پلی بد نباشد. خود من می دیدم که کیفیت بازی های ایرانی این شکلی زیاد راضی کننده نبود که بازیکن را سر جایش بنشاند. در گرشاسپ فکر می کنم این اتفاق راضی کننده اتفاق افتاده.
از نظر فنی هم چون engine خودمان است و خودمان پیاده سازی کردیم_با اینکه خیلی سخت بود_ولی الان جای خوب هستیم و مشکلات licenseو... نداریم و برای کارهای بعدی راه آسان تری را در پیش داریم.
نقاط ضعف بازی چیست حالا که نقاط قوتش را گفتید.
به نظرم داستانش است.
چرا فکر می کنید داستانش ضعیف است؟
می توانست خیلی کامل تر از این باشد و به تر به آن پرداخته شود.
چرا خب این ضعف ها را از بین نبردید؟
این ماجرا از جایی شروع شد که ما پروژه را تا دو سال کار کرده بودیم و سوشیانت اسم داستان بود. اما به کل با اسم داستان مخالف شد. ما هم یک جایی از پروژه بودیم که می خواستیم آن را ببندیم. به کل در سراشیبی افتاد بودیم که ناگهان مجبور شدیم داستان را تغییر بدهیم ومحدودیت داشتیم و نمی توانستیم داستان را به بازی تزریق کنیم باید فضاسازی انجام شود و موضوع در بازی پرداخت شود. بعد هم آدم ثابتی برای داستان نداشتیم. ما فکر می کردیم اگر داستان به گروه داده شود بازی را می سازند. این یک شغل فول تایم است که باید داستان را روایت کند و تغییر خط بدهد و جذاب کند. کم تجربگی ما بود دیگر. از طرفی هم حضور یک کاراکتر که فقط چند لحظه بیشتر در بازی نیست هزینه بر است.
روند بازی سازی به چه شکل است؛ اول داستان گفته می شود و بعد گیم پلی اش را ساختند یا بر عکس؟
سؤال خوبی است. هر دویش ممکن است. اگر گیم پلی می دانند چیست و داستان رویش می نشیند می توانند گیم پلی اصلی را در بیاورند و بعد بر اساس آن داستان را بسازند. جزئیات که در آن زیاد است را می توان تغییر داد اما کلیت داستان همانی است که از اول در نظر می گیریم. برای منظره ها هم اول یک مفهوم درنظر گرفته می شود و اتود زده می شود و در طول کار مرتب پولیش می شود.
گیم پلی بازی خوب بود نه اینکه ضعف نداشته باشد. اما به نظر من بازی سازها باید از این به بعد برای ساخت بازی action_adventure گرشاسپ را نقطه صفر قرار بدهند. انگار اینکه دنیای بازی ایران متحول شود و نقطه صفرش گرشاسپ است.
رقابت ما داخلی نیست، همان طور که اول صحبت گفتیم رقابت ما با دنیاست. چرا که بچه ها می روند و بازی های روز دنیا را با قیمتی ارزان تهیه می کنند. ما باید به عنوان تولید کننده ایرانی حوزه جذابیتمان را پیدا کنیم تا بچه ها رغبت کنند محصولات مان را بخرند ما که نمی خواهیم سرشان را کلاه بگذاریم باید کیفیت کار خوب شود.
این خوب شدن چه هزینه هایی دارد؟ مشکلات کجاست و چه سختی هایی سر راهتان است؟ در ساخت بازی چه بخشی شما را بیشتر اذیت کرد؟
در ساخت بازی اولش مشکل پیدا کردن نفر نیرو ی انسانی بود. درباره پروژه گرشاسپ ما خیلی شانس آوردیم و اولین نفراتی را که در هر جایگاه پیدا می کردیم بهترین بودند. ما اول با «سیروس» شروع کردیم و پیمان معصومی که animator کل این بازی بود. سهیل اضافه شد، پرهام... محمد مدرس و... . همه عالی بودند و ما شانس آوردیم اما برای گسترش گروه به مشکل برخوردیم. آدم های خوب در این حوزه وجود دارند اما پیدا کردنشان سخت است.
فراخوان دادن مشکلتان را حل نمی کرد؟
تا حدی. اما مسائل دیگر نداشتن تجربه بود دوباره کاری می شد، عدم پیش بینی زمانی صحیح، عدم برآورد صحیح بودجه. خودتان می دانید که این پروژه تأخیر داشت، آن هم به خاطر مدیریت پروژه. یک کاری را که فکر می کردیم یک هفته ای است، بعداً می دیدیم سه ماهه است. خب بحث مالی هم هست ما دو سال کار کردیم با پول شرکت. یک بخش شرکت کار می کرد تا بخش دیگر را از لحاظ مالی ساپورت کند. سال 85-88 بود که تیم ما با بنیاد قرارداد بست. تابستان پارسال ما می توانستیم بازی را بیرون بدهیم اما بچه ها وسواس بیشتری برای بهتر شدن کار به خرج دادند و هزینه این یک سال باز هم از جیب شرکت بود. این مسائل درونی بود. اگر بخواهیم راجع به مسائل بیرونی حرف بزنیم و آن را وارد صنعت کنیم تا 15 سال آینده بتوانیم درموردش حرف بزنیم باید چرخه اش یک دایره باشد؛ دایره تولید و فروش. مشکل اصلی ما publish است و ما ناشر و منتشر کننده نداریم. خیلی از شرکت ها می گویند ما هستیم اما نیستند. چون ناشر باید سرمایه گذاری کند، بازار بشناسد، مخاطبش را بشناسد. بسته بندی مناسب باید انجام دهد. این بسته بندی ای نیست که گرشاسپ باید داشته باشد. این شبیه کپی است و مشتری وقتی این را می بیند هزینه 3500 برایش زیاد است. باید پشتیبانی بشود و دفترچه داشته باشد. این چیزی که در این بسته بندی است دفترچه نیست. ناشر اگر بازار را درست درک کند مردم می خرند و بابتش پول می دهند و خودش هم مطرح می شود و این پروژه های بعدی خواهد شد. این دغدغه ماست که در پروژه بعدی چه کسی سرمایه گذار کار ما می شود؟
شما خودتان فعالیتی کردید تا بتوانید ناشر پیدا کنید؟
بله خیلی.
چرا این چند شرکتی که فعلاً دارند بازی سازی می کنند با هم سرمایه ای فراهم نمی کنند تا با کمک هم... ؟
این اتفاقی است که باید بیفتد. ما دنبال همین هستیم. سر پیدا کردن شبکه پخش ما کار را به بنیاد سپردیم و بنیاد پیشنهاد کرد با این شرکت کار کنیم و یک مقدار دچار مشکل شدیم.
پس چنین ایده ای دارید؟
ببینید الان کسی که مسؤول شبکه پخش بازی ایرانی است، کارش چیست؟ می نشیند بازی دانلود می کند و کپی می کند روی سی دی ها . جنس تجارت چیز دیگری است، آن چیزی که بازی ایرانی باید داشته باشد، هر چند کیفیتش بد است و به بازی های روز دنیا نمی رسد اما اگر بسته بندی خوبی وجود داشته باشد و وقتی تماس می گیرند با آنها خوب برخورد بشود، اگر سی دی اش خراب است از او پس بگیرند اینها یعنی احترم به مشتری و اگر سفارش ها را به موقع برسانند و... .
بحث تبلیغات در ایران خیلی ضعیف است و به آن به شکل پول خرج کردن نگاه می کنند تاسرمایه گذاری واما مسأله دیگر کپی رایت است. اذیتتان نمی کند؟
راه درستی برای اصلاح آن نمی بینم.
البته برای بازی خودتان فکر نمی کنم کسی با این قیمت بخواهد که آن را کپی کند. بحث سربازی های خارجی است.
مردم فکر می کنند وقتی دارند 5000 تومان پول می دهند، دارد سرشان کلاه می رود.
یعنی هیچ روشی هم برای تغییر این ذهنیت نیست؟
بحث خیلی بزرگی است. به نظرم باید جلوی مغازه ها را بگیرند و از فروش آنها جلوگیری کرد. نه اینکه آنها 100 تومان گران تر بفروشند.
این خیلی به نفع بازی شماست؟
صد در صد. هم به نفع ماست و هم به نفع مردم.
به نفع مردم که بازی ها را به صورت اوریجینال بخرند!
اگر این کار را بکنند ما هم می توانیم با خارج از کشور تعامل کنیم و آن موقع لازم نیست دیگر 60 دلار در ایران فروخته شود. الان در اسپانیا بازی فیفا را 20 یورو می خرند. چرا؟ چون اسپانیا و ایتالیا اقتصادشان فرق دارد با فرانسه و آمریکا. اگر در آنجا قیمت بالاتر بخورد مردم نمی خرند. روسیه هم همین کار را کرده، حتی بازی های اورجینالش را ارزان تر می دهد. در ایران شاید 70_60 دلار برای بازی ها خیلی گران است. ولی آنها می توانند با ما کنار بیایند و ارزان تر بفروشند. اگر قانون رعایت شود آنها قیمت را پایین می آورند. الان صنعت بازی ما در چه رده ای است؟
خب طبیعتاً صنعت که نیست، چون همان چرخه هی که گفتم کامل نیست. تولید و فروشمان باید سود داشته باشد و بازی سازی به طور مرتب جریان داشته باشد. الان به آن وضعیت نرسیده اما کارهای خوبی شده. بچه ها بیشتر کارهای خودشان را انجام می دهند اما کارهایشان پارتیزانی است.
بالاخره باید یک دریایی به وجود بیاید از استعداد. پژوهش کردند مهم است یک فضایی پیش بیاید که شرکت ها نفراتشان را معرفی کنند و تجربه هایشان را منتقل کنند. کلاسی باشد، سمیناری باشد که از آنها افرادی بجوشند.
آموزش عالی چنین جایگاهی برای بازی های کامپیوتری دارد که رشته اش قرار بدهد؟
صحبتش هست اما دقیقاً رشته ای با این عنوان وجود ندارد.
طبق حرف های شما چنین چیزی نیاز است؟
حالا اگر آموزش عالی به آن عنوان نباشد، اما یک کارگاه هایی که نفرات بروند دوره های کوتاه مدت ببینند. مثل طرف آرتیست است، نقاش است، دو تا کارگاه مربوط به طراحی بازی ببیند؛ در همین حد. اگر فیلنامه نویس است یک کارگاهی باشد که سناریو برای بازی نوشتن را آموزش بدهد. این طوری بهتر است. من حالا خیلی هم موافق با گذراندن دوره های کامل گیم دیزاین و اینها نیستیم. کسانی که بدون تجربه بر پایه این واحد ها مدرک می گیرند صرف این مطلب نمی توانند بازی ساز خوبی شوند.
صنعت و بازار ما در چه جایگاهی است؟ آیا روبه رشد است؟
طبیعتاً رو به رشد بوده و هست. کسانی که در این رشته هستند پیشرفت کرده اند، به هر حال رشد اینترنت هم خیلی به ما کمک می کند. می توانند مطالبی در این زمینه بخوانند و تبادل اطلاعات کنند و کارهایشان را بگذارند روی اینترنت.
ژاپن و آمریکا خیلی پیشرفت کردند و از قطب های اصلی این حرفه هستند و نمی توان از آنها چشم پوشی کرد؛ با اینکه ژاپن کمی الان ضعیف تر از آمریکا و اروپاست. می خواهم ببینم ما هم می توانیم به این جایگاه برسیم.
باید چه کار کرد تا به آن جایگاه رسید؟
اول باید صنعتمان صنعت باشد و چیز تصنعی نباشد. بهرام برقعی یک بار یک مثال خوبی زد، گفت که مثل مریضی است که دستگاهی برای دیالیز به او وصل است، تا آن دستگاه است اتفاقی نمی افتد اما دستگاه را که از او جدا کنیم نمی تواند زندگی کند. نباید این طوری باشد. من فکر می کنم ورزش ما هم همین طور است. اینکه به زور به باشگاه ها پول بدهیم با اینکه باشگاه ها درآمدی ندارند ولی به نظر برسد که حرفه ای هستند. انیمیشن طوری شده که همه انتظار دارند پول کلان بگیرند و تولید کنند و مخاطب نداری، فروش هم نداری. وقتی فروش نداری یعنی انتظاری از آن چرخه نداری. وام از این نهاد و بودجه از آن نهاد؛ تا وقتی این طوری باشد هیچ پیشرفتی صورت نمی گیرد. اگر در این چرخه 100 میلیون تومان خرج می شود توقع می رود که در این مقدار 100 هزار تومان سود داشته باشیم. ما باید هزینه ها را مدیریت کنیم. با این کار ایرانی ها از خارج کشور بلند می شوند می آیند، حتی خارجی ها هم می آیند. درنمایشگاهی که ما پارسال رفتیم افرادی بودند که در دوبی توسط یک گروه بین المللی تعلیم داده شدند. پس پله اول این است که ادامه پیدا کند. ایران در رده اول باید ببیند که برای ایرانی چه چیزی خوب است و بعد باید دید که درجهان چه کار می تواند می کند. مثلاً کره هم قدرتمند است اما درجهان کارش را دوست ندارند وکمپانی کرایت آلمان هم یکی از بهترین های این کار است. خیلی خوب است اگر سه نهاد دولتی بیایند و بودجه ای در نظر بگیرند ما می خواهیم کاری انجام بدهیم که درسطح جهان مطرح شود. نرویم به دنبال ساخت پنج بازی. یک بازی خوب بسازیم خیلی بهتر است. من فکر می کنم راه بین المللی تمرکز است و راه داخلی سادگی کار.
صدای نریشن روی بازی کیست؟
آقای علیمردانی است. آقای علیمردانی خودش مدیر دوبلاژ است و در بازی عصر پهلوان که خیلی هم صدا داشته مدیر دوبلاژ بوده. جای گرشاسپ هم کیوان صادق یگانه است که ایشان همکار صدا می کنند. یگانه استاد دانشگاه هنر است و در رشته اش عکاسی هم تدریس می کند.
روی این ماجرا خرج شده که صداهای خوبی در کار باشد؟
بله. همه کارها در استودیوی خوب با افراد حرفه ای انجام گرفته؛ مثلاً به جای گیتاس آقای شهاب ایلکا صحبت می کند که همین طوری حرف می زند، انگار دیو است.
تمام کردن بازی به طور نرمال چند ساعت طول می کشد؟
چیزی حدود پنج ساعت. بعضی ها روی درجه آسان می گذارند بازی را و چهار ساعته هم دیده شده که بازی را تمام کرده اند.
بازی های خارجی که الگوی این بازی بوده کدام ها هستند؟
prince of persia و god of war از الگوهای اصلی این بازی بودند.
ازنظر شما بهترین بازی دنیا کدام است؟
god of war. شاهکار بازی های جهان است و ما می خواهیم انشا الله... به آن سطح برسیم.
منبع: نشریه همشهری دانستنیها ویژه نامه دیجیتال آذر ماه 89.
معرفی بازی های کامپیوتری برگزیده روز
Forza Motorsport 4
پلت فرم: PC و Play Station و Xbox360
هوش مصنوعی بهتر شده و این طور نیست که واقعاً به راحتی بتواند رقبا را جا بگذارید. آنها کاملاً تخریبی عمل می کنند و در تلاش هستند تا هر چه بیشتر مانع راه یافتن شما به مرحله بعد شوند.
با این که «فرزا 4» پیشرفت هایی نسبت به ورژن قبلی این بازی داشته، ولی با این حال احساس می کنید همه چیز را قبلاً دیده اید. تقریباً اکثر ماشین ها و جاده ها را البته با گرافیک و جزئیات کمتر قبلاً در فورزا 3 دیده اید و برایتان یک سورپرایز وجود دارد. شما می توانید اطلاعات خود را از فورزا 3 به این شماره منتقل کنید و این یعنی دیگر لازم نیست تا گنجینه گرانبهایی را که برایش زحمت زیادی کشیده اید، دوباره جمع آوری کنید. البته هر آنچه داشته اید، منتقل نمی شود ولی با پول هایی که در اختیارتان قرار می گیرد، ماشین هایی را تهیه می کنید که در ابتدای بازی وقتی گاراژتان را می بینید، از تعجب ممکن است خشک تان بزند. تراز رانندگی تان هم سر جایش خواهد بود. این یعنی همان بازی با گرافیک بهتر و همان تجربه که باید ادامه بدهید. البته باید بدانید خیلی زود به ماشین های فراری 430، آئودی R8، گالاردو و بوگاتی دسترسی پیدا می کنید.
با درست پیچیدن سر پیچ ها، دریفت های به موقع و زودتر به خط پایان رسیدن، امتیاز تجربه به دست آورده و ارتقا می یابید و رسیدن به هر تراز مساوی است با یک ماشین جدید. در ضمن در این نسخه حتی می توانید از بین چند ماشین، کادوی دلخواه تان را انتخاب کنید.
مسیر خود را می توانید انتخاب کنید، ولی معمولاً ماشین ها به شما دیکته می شوند یا در بهترین حالت از ماشین های داخل گاراژتان استفاده می کنید. از طرفی این موضوع شما را برای خرید ماشین های بیشتر بی نیاز می کند. قبلاً ماشین تان هم با شما ارتقای تراز پیدا می کرد، ولی الان به این شکل تغییر کرده که اگر فقط از ماشین های یک کمپانی استفاده کنید، آن کمپانی هم در عوض با پول نقد به عنوان جایزه یا ارتقای اجزای ماشین تان از شما قدردانی می کند.
اگر اشتباه کنید یا به در و دیوار بزنید، با فشردن دکمه ای می توانید به 10 ثانیه قبل برگردید و حرکت خود را تصحیح کنید. البته این قابلیت به نظر ما اصلاً خوب نیست، چرا که واقعیت ماجرا و لذت تکرار هر پیست را از بین می برد. حالت های کمکی دیگری هم در بازی وجود دارد که هیجان آن را از بین می برد مثل کمک در ترمز کردن یا خط های فرضی کمکی.
در نهایت قسمت چند نفره «فورزا4» حرف های زیادی برای گفتن دارد. این بار تعداد کاربران از 8 به 16 افزایش پیدا کرده که مسابقات را جذاب تر می کند. علاوه بر مسابقات مستقیم، درگ، دریفت و مسابقه موش و گربه بسیار جذاب و هیجان انگیزند. علاوه بر آن، امکان برگزاری چند مسابقه همزمان داخل یک پیست وجود دارد. ماشین بازها هم می توانند ماشین هایشان را با توجه به تنوع زیاد لوازم ماشین که در بازی وجود دارد، اسپرت کنند، با هم به اشتراک بگذارند یا خرید و فروش کنند.
دیگر قابلیت اضافه شده به بازی، قابلیت استفاده از کینکت است. با استفاده اختیاری از کینکت می توانید به بررسی ماشین ها بپردازید یعنی می توانید دور و اطراف ماشین را نظاره کرده، درها را بازکنید و ببندید. کاپوت و صندوق عقب را بررسی کنید و داخل ماشین بنشینید و نگاهی به داشبورد بیندازید.
Ratchet & Clank: All 4 One
پلت فرم: PS3 و PC
ماجرا از جایی شروع می شود که «رچت» و «کلنک» از زندگی قهرمانانه خود خسته شده اند و دلشان کمی استراحت می خواهد. دوست دارند کمی از زندگی پر خشونت که جوانی شان را به هدر داده، فاصله بگیرند. ولی وقتی سر و کله «دکتر نفاریس» پیدا می شود، دوباره مسیر زندگی شان تغییر می کند. این سه نفر به همراه «کوارک» با چالشی جدید مواجه می شوند. آنها خیلی زود در می یابند در دنیای فضایی گیر افتاده اند که از سوی وحشی ترین بیگانه ها مورد تهدید قرار گرفته است.
به همین دلیل همه کینه ها قدیمی را فراموش می کنند و با هم متحد می شوند تا از این مهلکه جان سالم به در ببرند. اینجاست که همه، برای یک نفر می شوند.
«همه برای یک نفر» مثل همه «رچت» و «کلنگ» هایی که تاکنون بازی کرده اید شامل روند بازی های گوناگون و سرگرم کننده ای است که با یک داستان جالب و به صورت طنز روایت می شود. در مسیر انجام مأموریت، از دره های تنگ و عمیق عبور خواهید کرد، با روبات های مختلف می جنگید و معماهای گوناگون را حل می کنید. همه این کارها را می توانید همراه 3 نفر از دوستانتان هم به صورت آنلاین و هم به صورت آفلاین انجام دهید. ولی پتانسیل قسمت چند نفره بازی به وضوح بهتر از حالت تک نفره آن است.
مثلاً حل کردن بعضی از معماها، نیاز مبرمی به همکاری 2 نفره دارد و واقعاً تک نفره دردسر خواهد داشت. بعضی از باس فایت ها هم بدون کمک بسیار سخت هستند. البته همین موارد باعث می شوند بهترین تجربه را داشته باشید. باید در نظر بگیرید وقتی تک نفره بازی می کنید، هوش مصنوعی «کلنگ» به قدری خوب است که بعضی اوقات در حل معماها کمک می کند.
جمع کردن «بولت ها» همچنان بسیار سرگرم کننده است. به وسیله بولت ها می توانید سلاح هایتان را ارتقا دهید. علاوه بر آن، تعداد بولت هایی را که جمع آوری می کنید، می توانید در انتهای هر مرحله با دوستانتان مقایسه کنید. طراحی قسمت چند نفره این بازی، جایی خود را نشان می دهد که در حین بازی افرادی را نجات می دهید و آنها به شما ماموریت فرعی می دهند که باید به سبک پورتال معماهایش را حل کنید.
انجام آنها علاوه بر لذت بخش بودن، اسلحه «رینو» را هم برایتان به ارمغان می آورد که یکی از قوی ترین سلاح ها است. یکی از لذت بخش ترین کارها در بازی این است که هر دو نفر در بخش همکاری تیمی، یک سلاح را انتخاب و همزمان به یک دشمن شلیک کنید. آن وقت است که جلوه های بصری و صدای مهیب انفجار، اتاق شما را فرا خواهد گرفت و غرق در لذت خواهید شد.
به هر حال اضافه کردن مکانیک های حالت چند نفره به یک بازی که بر مبنای تک نفره ساخته شده، با اشکالاتی همراه می شود که غیر قابل اجتناب است. مثلاً «اینسامنیاک» مجبور شده با ایجاد تغییراتی در دوربین بازی، آن را در مکان های از پیش تعیین شده تعبیه کند تا به راحتی بتواند هر 4 بازی کننده را پوشش دهد.
مکان های کمتری برای اکتشاف در دسترس است و مبارزات، آن درخشش همیشگی را ندارد. در نهایت باید اقرار کرد که شکاف زمان (Crack in Time) همچنان بهترین بازی سری محسوب می شود و تک نفره بازی کردن «همه برای یک نفر» ، مثل گام به عقب برداشتن است. ولی زمانی که چند نفره بازی کرده معماها را با کمک دوستان تان حل کنید، همه چیز خوب است و گذر زمان را متوجه نخواهید شد. «رچت» و «کلنک» دو قهرمان و یار وفادار سونی هستند که طرفداران زیادی دارند ولی با وجود مرحله سکوبازی، فضانوردی و تیراندازی در بخش تک نفره تا به حال نشده بود که طرفداران بتوانند آن را با دوستانشان بازی کنند که «اینسامنیاک» با عرضه بازی «همه برای یک نفر» به این انتظار خاتمه داد.
منبع: ماهنامه نوآور شماره 88
ساخت بازیهای اجتماعی با Qmerce
بازیهای مبتنی بر شبکههای اجتماعیای نظیر فیسبوک، به دلیل ساختاری که دارند، میتوانند در مدت کوتاهی مورد استقبال طیف وسیعی از کاربران این شبکه قرار بگیرند.
امکان انجام گروهی بازیها و امتیازات به دست آمده باعث ایجاد رقابت بین کاربران مختلف میگردد و همین موضوع، یکی از دلایلی است که باعث میشود شرکتهای مختلف از این پتانسیل برای ایدههایی که دارند استفاده نمایند.



تا کنون بیش از ۳۰۰.۰۰۰ بازی توسط این پلتفرم منتشر شده است و ۳۷۵.۰۰۰ بازیکن با آنها بازی کردهاند. اکنون شما نیز میتوانید از طریق Qmerce به ساخت بازی اجتماعی خود بپردازید و دوستان خود را به آن دعوت نمایید.
منبع:وبلاگینا
/ع
تقویم بازی
اشاره
بازی های رایانه ای که این روزها داد همه را در آورده اند، خیلی قبل تر از این ها چه حال و روزی داشتند؟
سر و شکل شان چطور بود و اصلاً از کجا پیدایشان شد؟
1.ماشین pinball
بر عکس تصور اکثریت تان، اولین بازی رایانه ای، «آتاری» نبود! بلکه اولین دستگاه بازی رایانه ای، ماشین pinball بود که 1932 توسط شخصی به نام David Gottlieb شد.
نحوه عملکرد این دستگاه به این ترتیب بود که با انداختن یک سکه (احتمالاً یک سنتی) امکان استفاده از آن میسر می شد. البته این دستگاه بیش از آن که یک بازی یارانه ای باشد، یک دستگاه مکانیکی بود که با ضربه زدن های مکرر کاربران کار می کرد. اما از آن جایی که در ساخت این دستگاه از چند قطعه الکترونیکی نسبتاً هوشمند استفاده شده بود، با یک درجه تخفیف جزء بازی های رایانه ای طبقه بندی می شود.
2.Tennis For two
در حقیقت این بازی اولین بازی صد درصد رایانه ای محسوب می شود که در سال 1958وارد بازار شد.
این بازی که توسط wiliam haginbotham ساخته شد، یک بازی دو نفره تنیس بود. هر کدام از کاربرها می بایست جهت حرکت توپ تنیس را مشخص می کرد و با اشاره دکمه، توپ را به سمت حریف پرتاب می کرد. در حقیقت Tennis For two پایه گذار و خاستگاه جهت گیری در بازی های رایانه ای بود.
3.اولین کنسول
بعدها شرکت آتاری دستگاه pong را متحول کرد و بازی های جدیدتری را به آن اضافه کرد. به عنوان مثال، بازی tank که نبرد دو تانک در یک راه پر پیچ و خم بود و یا بازی Space race و night Drive.
4.نسل پیشرفته بازی های طاقی
کم کم بازی های طاقی تکامل یافته تر شدند و چه از حیث شکل و شمایل دستگاه و چه از حیث کیفیت بازی ها، پیشرفت کردند.
نمایشگرهای رنگی جای صفحه نمایشگرهای سیاه و سفید قبلی را گرفت و ناگهان شور و اشتیاق مردم برای چشیدن طعم بازی های طاقی بیش تر شد. این دوره طلایی که از سال 1975 آغاز شد، باعث خلق یک بازی جدید شد که هنوز هم با گذشت سی سال بازی معروفی ست؛ «pac-man». این دستگاه ها سری پیشرفته تر دستگاه های طاقی بودند که با صفحه نمایش RGB به بازار آمدند و بعد از این که در کشور ژاپن 100/000 دستگاه از آن فروخته شد، در سایر کشورها نیز با استقبال بسیار خوبی مواجه شد و فقط در آمریکا 60/000 دستگاه از آن به فروش رسید.
5.آتاری وارد می شود!
«Attari 2600» که نام اولیه آن «video computer system» بود در سال 1977 به بازار آمد که یک کنسول کارتریجی بود. این دسته از بازی های رایانه ای بودند که در ذهن بیشتر جوانان دهه شصتی باقیمانده و خیلی ها تصور می کنند که Attari اولین بازی رایانه ای بود.
Attari که نوار بازی های 9 گانه اش به آن وصل می شد، به یک دسته بازی وصل بود که این دسته به کاربر امکان می داد تا اولین نسل از دسته های بازی را در ساده ترین شکل آن تجربه کنند. کم کم بازی های تک بعدی Attari تبدیل به فضای گرافیکی دو بعدی شد و با توجه به استقبال بی نظیری که از این بازی شد، اولین نسل از دستگاه های بازی دستی و بی سیم نیز تولید شد.
6.نسل سوم بازی ها
خیلی از متولدین دهه شصت، اولین بازی رایانه ای شان را با این نسل از بازی ها تجربه کردند. بازی هایی که از سال 1985 وارد بازار و با کنسول «famicom» یا همان «قارچ خور» معروف بود که هنوز هم بعد از بیست و هفت سال طرفدارانش را از دست نداده.
در فاصله سال های 1985 تا 1990 اتفاقات مهمی در عرصه ساخت بازی ها رخ داد و محصولات متنوعی روانه بازار شد که برای شما نا آشنا نیستند. کنسول هایی مثل «Atan 7800-Sega- NES» که مشخصه تمام این موارد در ارائه دسته هدایتگر بازی با تکنولوژی های جدید بود که کار هدایت بازی را ساده تر می کرد و دیگر نیازی نبود برای انجام بازی، روانه کلوپ هایی شد که بازی های طاقی را اجاره می دادند.
7.نسل چهارم بازی ها
سال 1995 شرکت های Sony وSega جدید ترین محصول شان را در قالب Sega saturan و playstation عرضه کردند که از لحاظ گرافیک بازی، انقلابی در بازی های رایانه ای به پا کردند که 64 بیتی بودند.
بعد از سه سال شرکت های مذکور سری جدیدتر همان بازی ها را، این بار در قالب بازی های 128 بیتی عرضه کردند که گرافیک و کیفیت بازی را به شدت تحت تأثیر خود قرار داد.
کنسول های معروفی همچون «wbox» و «ps2» از همان سال ها طراحی شدند و با گرافیک هایی بسیار بالا و طبیعی روانه بازار شدند.
منبع: نشریه دیدار آشنا، شماره 136.
بازی را به بازی بگیریم...
بسم الله.
خداوند حکیم، انسان را موجودی پیچیده و سراسر نیازمند آفریده است. گاهی نیازهای بشر شکلی عجیب و پیچیده به خود می گیرد... بازی و تفریح از مهم ترین نیازهای بشر است. این نیاز در حیوانات هم دیده می شود. کافی ست سری به باغ وحش بزنید تا شبیه ترین موجود به انسان را مشاهده کنید که به چه میزان روحیه ای سرشار از بازی و تفریح دارد.
بی شک بازی و تفریح یکی از غریزی ترین نیازهای بشر است. کسی که با این حس احساسی خود سروکاری ندارد، حتماً به ذات خلقت خود پشت کرده است. کسانی که همواره رفتاری خشک و جدی دارند و حتی در معاشرت های خانوادگی هم اهل نشاط و تفریح نیستند، صد در صد به خود و اطرافیان شان ستم روا می دارند.
ما شنیده و خوانده ایم که حتی پیامبر گرامی اسلام (صلی الله علیه و آله و سلم)، وقتی که امام حسن و امام حسین (علیه السلام) در سنین کودکی بوده اند، چگونه با فروتنی و نشاط اجازه می دادند که فرزندانش بر پشت و شانه حضرت بالا بروند. این حالات حتی در نماز حضرت مشاهد شده است.
اما کسانی که بدعنق هستند و مثل بت زهرمار یک گوشه می نشینند و کسی جرأت نمی کند به سمت شان برود، چگونه می شود پیشنهاد بازی و تفریح بهشان داد؟!
به هر حال همان طور که انسان به غذا و استراحت نیاز دارد و نمی تواند از آن چشم پوشی کند، بازی و تفریح هم برای جسم و روحش اش ضرورت دارد.
هر سال تابستان که از راه می رسد و مدارس تعطیل می شوند، محض امتحان اخبار تلویزیون را چک بفرمائید. دقیقاً از روز اول تیرماه تدابیر مسئولین فرهنگی و اجتماعی را مشاهد می کنید که می خواهند برای اوقات فراغت جوانان و نوجوانان برنامه ریزی کنند. تابستان رو به اتمام است که می بینید تدابیر کم کم دارد به سامان می رسد! تنها با آمدن شهریور ماه و پایان یافتن تعطیلات تابستانی، نگرانی آن ها کمی به جدیت ختم می شود. شکر خدا این برنامه ریزی ها چندان سامان نمی یابد!
به اعتقاد من، اوقات فراغت بهترین هدیه به انسان است. آدم ها نیاز دارند که اوقات فراغت داشته باشند تا هر کاری که دوست دارند را انجام دهند. فیلم خوبی ببینند، کتاب های مورد علاقه شان را مطالعه کنند. سفر بروند. گاهی بنشینند و با دوستان خود به پارکی بروند و از معاشرت با همدیگر لذت ببرند و رفتارهای اجتماعی را تجربه کنند و بسیار بیاموزند. اما متأسفانه فرهنگ بسیار بدی به خانواده ها تعلیم داده اند که نوجوانان از اوقات فراغت بیزار می شوند. طفلی ها حتی بیشتر از ایام مدرسه انواع کلاس های تقویتی و کلاس های آموزشی را باید ببینند و هر جایی که والدین نام شان را ثبت نام کرده اند، شرکت کنند. من خودم شاهد بوده ام که نوجوانی مؤدب، در حالی که اشکش در آمده، با نفرت سر این کلاس ها رفته است. از کلاس که بر می گردد، انگار از زندان آزاد شده است. توپ را بر می دارد، به کوچه می رود تا با دوستانش، اوقات فراغت واقعی را تجربه کند...
می گویند در گذشته اگر قرار بود کودکی را تنبیه کنند، می گفتند به اتاقت برو و تا شب بیرون نیا. اما این روزها کودکان و نوجوانان را باید به زور از اتاق شان بیرون کشید!
کامپیوتر، لب تاب و انواع پلی استیشن ها، جای هر اوقات فراغتی را برای آن ها گرفته است. تکنولوژی کامپیوتر با ورود خود به زندگی انسان معاصر، فرهنگ خاص خودش را به همراه آورده و کامپیوتر بیش از 50 درصد زندگی بشر معاصر را درگیر خود کرده است. هزاران شغل جدید ارمغان دنیای کامپیوتر است. کامپیوتر این قدرت را دارد تا فرهنگ مردم کشورها را دگرگون کند. اوایل دهه هفتاد وقتی با کامپیوتر آشنا شدم، «منوی گیم ویندوز» برایم سرگرم کننده بود. جالب این که این بازی ها هنوز هم همراه ویندوز نصب می شوند. اما این بازی ها ویندوز، در دنیای واقعی، ابزار قمار به شمار می آیند.
باور کنید در آن سال ها، گرافیک حرفه ای آن بازی ها و طراحی کاراکترهای خشن که در برابرم ظاهر می شدند و باید آن ها را می کشتم، هیجان حیرت انگیزی در وجودم ایجاد می کرد که تا آن لحظه تجربه نکرده بودم. «آدرنالین» خونم بالا می رفت، قلبم به شدت می زد و نگران بودم که مبادا از سمتی گلوله بخورم! یکی دو بار بازی کردم و بعد با ولعی خاص برای دیگران تعریف هم می کردم. برای آن ها اصلاً قابل درک نبود. آن ها از رفتار من بیشتر تعجب می کردند... خب حق داشتند. برایشان عجیب بود که فلانی چند بعد از ظهر نشسته و بدون آن که کار مفیدی انجام بدهد و به دغدغه هایش بپردازد، سرگرم بازی شده است!
مدتی بعد رفتار خودم را بررسی کردم. انجام آن بازی ها امری عادی بود. اما این که من این نوع بازی را تا این حد جدی گرفته ام عجیب به نظر می آمد. چرا باید آن قدر برای مهم شده باشد؟!
من مثل آدم های مسخ شده، کنترلی بر رفتارم نداشتم. حساب زمان از دستم خارج شده بود. این رفتار نشان می داد که من دقیقاً در اختیار آن بازی قرار گرفته بودم. یعنی طراحان آن بازی ها به اهداف شان رسیده بودند؟! یا این من بودم که همه چیز را بیش از حد جدی گرفته ام بودم؟!
این پرسش ها، تفکر بنیادین طراحان بازی های کامپیوتری را برایم روشن کرد. بی شک آن ها با اشراف و تسلطی حرفه ای، حساسیت و واکنش های آدم ها را مد نظر داشته اند و بر اساس همین کنش های کاربران کامپیوتر، کارشان را بنا نهاده اند.
صحبت از بازی های کامپیوتری بیست سال پیش بود. قدرت طراحان کاراکترها در آن سال ها کم نظیر بود. اکنون پس از گذشت دو دهه پیشرفت، خدا می داند چه امکانات و تکنولوژی ای که به دنیای بازی های کامپیوتری وارد نشده است؟
شنیده ام یکی دو تا از همکارانم، رفتند و پلی استیشن3 به همراه move خریده اند. پرسیدم چقدر پول داده و خریده اید؟! فرمودند 800 هزار تومان! همکار دیگر هم هفتصد هزار تومان خرج کرده و 360XBOX خریده بود. پرسیدم برای پسرتون تهیه کردین؟ گفتند« پسرمون؟! اصلاً... فقط برای خودمونه حاجی! نمی دونین چه حسی داره!»
پرسیدم چطور مگر؟ گفتند که بازی های کامپیوتری گذشته را فراموش کنید. شما دیگر روی صندلی نمی نشینید. دسته (move) را می گیرید دست تان. دوربین دستگاه بدن شما را اسکن می کند. دستگاه به تلویزیون وصل می شود. شما باید جلوی تلویزیون بایستید و با حرکات واقعی جسمی بازی کنید. ضربه بزنید و یا جا خالی بدهید. عین دنیای واقعی!
حدسم درست بود. پیشرفت تکنولوژی قابل پیش بینی نیست. این امکانات گسترده در اختیار طراحان بازی هاست و همه جسم و روح ها ما را، از خرد و کلان در اختیار خود گرفته اند. هر طور بخواهند کاربر بازی ها را به بازی می گیرند. یک روز شما در نقش کماندو هستید و باید با بی رحمی تمام شلیک کنید و خون بریزید. پیش از این می گفتند که دیدن فیلم های خشن برای کودکان زیر 14 سال ممنوع است. حالا همین نوجوانان و حتی جوانانی که زن و بچه دارند، جلوی کامپیوتر می نشینند و خشن ترین صحنه های قتل و خونریزی را در واقعی ترین شکل ممکنه خلق می کنند. شما ساعت ها وقت می گذارید و به آنچه که طراحان میل دارند شلیک می کنید.
به همه کودکان دنیا می گویند که دشمن خود را بشناسید و حضورش را تجربه کنید. فیلمسازان با هزاران تکنیک سینمایی تلاش می کنند تا تم های معناداری را فضاسازی کنند. اما طراحان بازی های کامپیوتری، گام های بزرگ تر برداشته اند. آن ها مخاطبان و کاربران را در فضای مورد نظر خود وارد می کنند و می خواهند که مستقیم وارد عمل شود و درگیر دشمن فرضی شوند.
این قابلیت ها برای فرهنگ سازی قدرتمندان غربی، مدینه فاضله است. آن ها در این میدان، به هر سو که بخواهند شیرجه می زنند و آن چه را بخواهند شکار خواهند کرد.
بشر همواره در پی جذابیت ها است. اصلاً چه کسی می تواند در برابر جذابیت ها مقاومت کند؟! احساس قدرت و برتری داشتن، هر موجودی را به سوی خود می کشاند. حتی اگر این حس ها به شکل مجازی باشند. مثلاً پیروز شدن و شکست دادن رقیب حسی است که کسی از آن نمی گذرد.
وقتی داور بازی فوتبال سوت می زند و بازی شروع می شود، همه تلاش می کنند تا به تیم حریف گل بزنند. وقتی گلی به ثمر می رسد، دوربین های تلویزیونی، واکنش سر مربیان هر دو تیم فوتبال را نشان می دهد. یکی شاد می شود و فریاد می زند و سر مربی دیگر آه می کشد و در اوج ناکامی سر در گریبان می برد. کسی به فکر آن یکی سر مربی نیست. وقتی او را شکست می دهیم، او شغلش را از دست می دهد. حیثیت حرفه ای اش از بین می رود و نابود می شود. تیم برنده، سر خوش از این پیروزی است و هرگز احساس شکست حریف خود را درک نمی کند. اما در کشتی پهلوانی ایرانی، بارها دیده شده است که در اوج مردانگی شکست را انتخاب کرده اند. زیرا خبر دارند که این پیروزی برای حریفش بسیار اهمیت دارد. اگر او پیروز شود، حریفش نابود خواهد شد. پهلوانی که بویی از مردانگی برده است، نیازی به این پیروزی ها ندارد.
درست است که بازی های کامپیوتر مجازی هستند و کسی در حقیقت نابود نمی شود، اما کاربران این بازی ها همواره می کوشند تا مرز نابودی حریف پیش بروند و بجنگند و هرگز شکست نخورند. آن ها به آرامی می آموزند که ترحم جایی در زندگی شان ندارد.
روان شناسان می گویند اگر می خواهید رفتاری در وجودتان ملکه شود، کافی است که حداقل 21 روز، رفتاری را تکرار کنید. بی شک آن رفتار در وجودتان ملکه شود.
عرفا نیز، در اموری خاص چله می گیرند. حتی می گویند اگر به کشور غریبه بروید، 21 روز طول می کشد تا همه چیز برایتان عادی شود. حتی اگر به کشورتان هم بر گردید، این قانون مصداق دارد. تصور بفرمایید، کسانی که روزها و ماه ها مشغول بازی کامپیوتر هستند، چه بلایی بر سر خود می آورند. آن ها پیوسته با همه وجودشان در سلطه سازندگان بازی ها گرفتار شده اند. این کاربران، خیلی زود تبدیل به کسانی خواهند شد که طراحان بازی ها می خواهند. ما با صرف وقت و عمر خود، پول و روح مان، صد در صد تسلیم شده ایم تا آن ها به اهداف شان برسند. متأسفانه بسیاری از این بازی، صد در صد با رویکرد و اهداف دراز مدت سیاسی، مذهبی و اخلاقی سفارش دهندگان غربی تهیه و تکثیر می شود! آن ها می خواهند که جوانان و نوجوانان همه کشورها، از دنیای پیرامون خود، همان تصوری داشته باشند که آن ها مایلند.
پیشنهادی که من برای مخاطبان عزیز دارم این است؛ اگر می خواهید تفریح سالمی داشته باشید و تنوعی در ساعات خسته کننده کار با کامپیوتر داشته باشید، سراغ بازی هایی برود که از نوع ورزشی و فکری هستند. چه ایرادی دارد که بازی های فکری انجام بدهید؟! یا بازی فوتبال؟! این نوع بازی های کامپیوتری از سلامت بیشتری برخوردارند.
بگذریم...
یاد گذشته بخیر. بازی های سالمی وجود داشت. هفت سنگ، الک و دولک، زو، کبدی، چوگان، شاه دزد وزیر و حتی مشاعره.
من گرفتم که قمار از همه عالم بردی
دست آخر همه را باخته می باید رفت
منبع: نشریه دیدار آشنا، شماره 136
/ج
معرفی بازی های کامپیوتری
پلت فرم: Xbox360، PS3، PC
داستان «اسکایریم» در سرزمین های سرزمین اسکایریم، زادگاه نوردها، هوایی برفی، خشک با سرمای طاقت فرسا دارد. درختان سفید پوش اند و رودخانه ها در جریان هستند نبردی متأثر کننده میان امپراتوری و انقلابیون در جریان است و هجوم اژدها برای رقم زدن پایان این دنیای فانی، اوضاعی بغرنج را پدید آورده است. در اسکایریم شما به عنوان قهرمان محبوب یا ضد قهرمان بدنام، مسیری مشکل را در پیش می گیرید تا اژدهاکشی بی بدیل تبدیل شوید. اوج زیبایی اسکایریم را باید در داستان و ظاهر هنری آن جست.
در کنار داستان اصلی، چند مأموریت خرد و ریز نهایت به اتفاقی حماسی و متحیر کننده تبدیل شوند. چگونگی روند تبدیل این دانه های برف به کوه های یخ، می تواند برای نویسندگان سریال های تلویزیونی نیز مانند کلاس درس باشد اینجا فقط کمیت مد نظر نیست و این کیفیت در هر جنبه است که بازیکن را مبهوت می کند.
در کنار داستان فوق العاده لایه لایه، طراحی بصری خیره کننده بازی را داریم. توجه به جزئیات هنری، در کنار گستردگی سرزمین اسکایریم، هوش از سر می برد، حتی اگر از نظر تکنیکی با ضعف های متعددی رو به رو باشیم. بازیکن خوشایند باگ های متعدد است. از آن جمله می توان به پدیدار و ناپدید شدن دشمنان، نابود شدن یکباره دشمنان، گیر کردن NPC ها میان زمین و هوا، گیر افتادن ناگهان بین سطوح که بیرون آمدن از آنها می تواند به قیمت بارگذاری دوباره بازی تمام شود، اشاره کرد. هوش مصنوعی ضعیف همراهان شما نیز از دیگر معضلات است که می تواند کار را مشکل تر از آن چه هست جلوه دهد. البته این مسائل برای طرفداران قدیمی حل شده و قطعا برای تازه واردانی که به محض ورود به دنیای اسکایریم با اتمسفر بی مثال آن سحر می شوند نیز چندان رنج آور نخواهد بود. در کنار دنیای خیره کننده اسکایریم، موسیقی و صداگذاری فوق العاده آن باورپذیری و جذابیت تجربه را دو چندان می کنند. حالت سوم شخص در حد قابل توجهی نسبت به گذشته بهبود یافته است. این بار می توانید با دردسر کمتری از این دیدگاه، گشت و گذار در دنیای «آبلیویون» را دنبال کنید. همچنین انیمیشن های اسلوموشن مانند بازی های متعدد این نسل (از جمله فال-اوت) به پایان حملات اضافه شده که رخ دادن معقول و گاه گاه، لذت دیدن آنها را حفظ می کند.
حالت دوربین هنگام مکالمه با NPC ها نیز تغییر کرده که از بهترین تغییرات در این نسخه است. دیگر از زاویه نه چندان جذاب گذشته خبری نیست و جای آن را قابی گسترده، با دید وسیع تر گرفته است. اسکایریم یک Open-World فرا حقیقی است! زیرا در مقایسه با تمام همنوعان خود چند سروگردن بالاتر می ایستد. پیش روی شما مأموریتی دیوانه کننده قرار دارد. می توانید مأموریت ها را مخفیانه طی کرده یا بی محابا به دل دشمن بزنید. می توانید راه جادو را پیش گرفته یا کیمیاگری را سر لوحه خود کنید.
پلت فرم: Xbox360، PC
معمولا عناوین بازسازی شده نیازی به نقد ندارند، ولی نسخه بازسازی شده «هیلو: مبارزه با تکامل» از این قاعده مستثناست. شروع بازی خوب، پرهیجان و کاملا قابل مقایسه با عناوین روز است و این نشان می دهد که 10 سال پیش شاهد یکی از بهترین شروع بازی های آن دوره بوده ایم. شاید خیلی ها داستان را بدانند ولی برای افرادی که نمی توانند باید بگوییم بعد از اتفاق ها ریچ (نسخه گذشته سری بازی های «هیلو» که در واقع قبل از نسخه اول اتفاق می افتد) کاونانت های (دشمنان بازی) به زمین حمله کرده و می خواهند نسل بشر را نابود کنند.
از این رو بشر به یک ابرسرباز نیاز دارد تا بتواند جلوی بیگانگان را بگیرد. به این دلیل «مسترچیف» را که آخرین ابرسرباز در نوع خود است، بازیابی می کند. وی به «هیلو» که یک سیاره مرموز است فرار می کند تا بتواند از «کورتانا» محافظت کند. کورتانا یک هوش مصنوعی است که همه اسرار و اطلاعات بشر را در اختیار دارد و نباید دست دشمن بیفتد.
طراحی مراحل مثل 10 سال پیش خوب است. البته بعضی قسمت ها خیلی شبیه به هم ساخته شده که باعث گم شدن شما در محیط بازی می شود. اکشن ریتم خوبی دارد و به موقع تند یا آرام می شود. موسیقی بازی به این ریتم کمک فراوانی می کند و بعد از گذشت 10 سال هنوز هم قطعات به کار رفته در این عنوان، شاهکار است. چک پوینت ها مثل همیشه به موقع است و باعث می شود چیزی را از دست ندهید. تنوع و بالانس سلاح ها هم کاملا رعایت شده و به مبارزات کمک شایانی می کند. هوش مصنوعی مناسب عمل می کند و دشمنان بسیار خوب تغییر مسیر می دهد.
از طرفی کنترل و هدف گیری به قدری خوب است که یک تناسب به جا بین حرکت دشمنان و نشانه گیری شما به وجود آورده است. بدون شک کنترل در سری بازی های «هیلو» حرف را در اول شخص های کنسولی می زند. اما این سؤال مطرح است: وقتی کنترل خود بازی به این خوبی بوده، چرا کنترل ساده تری برای این ماشین به درد بخور طراحی نشده است؟ بخش همکاری تیمی از بخش های اضافه شده به بازی است که می توانید مراحل داستانی را به کمک دوست تان به صورت آفلاین و آنلاین تمام کنید. پشتیبانی از کینکت نکته جدید دیگر اضافه شده به این بازی است. به وسیله تشخیص صدای کینکت می توانید فرمان هایی از قبیل پرتاب نارنجک یا پر کردن خشاب سلاح تان را صادر کنید. با این حال باید توجه داشته باشید که فرمان های صوتی شما با تأخیر اجرا می شود، بنابراین زیاد نمی توانید روی آنها حساب کنید. همچنین به وسیله کینکت می توانید محیط را آنالیز و اسکلت های مخفی را پیدا کنید.
گرافیک با عناوین روز حتی نسخه قبلی (ریچ) قابل مقایسه نیست ولی چشم نواز است و زمانی خود را نشان می دهد که آن را با نسخه غیر سازی شده مقایسه می کنید.
منبع: ماهنامه نوآور-شماره 89.
نگاهی به تاریخچه طراحی مراحل در بازی های سه بعدی
اما طراحی جو بازی های رایانه ای تنها 30 سال است که شکل گرفته و در این مدت کوتاه تکامل چشمگیری داشته است. در بازی های ابتدایی طراحی مراحل جزیی از طراحی بازی بود. اغلب برنامه نویسی کسی بود که گیم پلی را نیز طراحی می کرد و این موضوع در بیشتر بازی های ساخت شرکت آتاری دیده می شد. در آن زمان یک فرد به تنهایی می توانست یک بازی را طراحی کند؛ اما به مرور زمان بازی ها تکامل یافتند و ساختار آن ها پیچیده تر شد و این جا بود که نقش جدیدی برای ساخت بازی شکل گرفت: طراح مراحل. این روزها طراحی مراحل در بازی ها نقش مهمی در جذابیت یک بازی دارند، به طور خلاصه می توان آن را محلی برای خودنمایی مکانیک های گیم پلی بازی نامید. یک طراحی مرحله خوب در یک بازی است که باعث می شود بازیباز با مکانیک های گیم پلی درگیر شده و سرگرم شود. در این مقاله که به صورت چند بخش به چاپ خواهد رسید نگاهی کوتاه داریم به سیر تکامل طراحی مرحله در بازی های رایانه ای از ابتدا تا امروز.
تعریف طراح مراحل و طراحی مراحل
طراحان نقشه یا طراحان مرحله، کسانی هستند که مسوولیت شکل دهی محیطی را که بازیبازها در آن به رقابت می پردازند، برعهده دارند. همچنین طراح مرحله وظیفه دارد بازی را به انجام رسانده و آن را پیاده سازی کند. عنوان «طراح مرحله» برای بازی های امروزی عنوانی غلط انداز است. بازی ها معمولاً شامل مراحل مختلفی از درجه دشواری هستند که از مرحله یک شروع می شود، هر مرحله از مرحله قبلی دشوارتر می شود و روندی پیوسته را در افزایش درجه دشواری دنبال می کند. اما باید توجه داشت که اکنون مراحل به سادگی مراحل بازی های دهه 80 نیست. تفاوت بین مراحل در بازی ها فاحش است. بعضاً هر مرحله به صورت مجزا می تواند بسیار گسترده و پیچیده باشد و روایت داستانی می تواند تمام این مراحل را به هم پیوند بزند. بدیهی است که در حال حاضر واژه «مرحله» دیگر معنی درجه دشواری بازی را نمی دهد و معمولاً به ماموریت ها یا محیطی که گیم پلی در آن جریان دارد گفته می شود. پس عنوان «طراح مرحله» توصیف نادرستی از یک شغل است و طراح فضای بازی می تواند عنوان درست تری باشد. در صنعت بازی های رایانه ای عنوان «طراح مرحله» به میزان کافی بسط یافته است و هر کسی می داند این عنوان به چه معناست.
در این مقاله طراحی مرحله را شامل مجموعه ای از «خلق مراحل، ماموریت ها، نقشه ها، محیط بازی و هرگونه فضایی که باعث تعامل بین بازیباز و بازی می شود». در نظر گرفته ایم. مطالب این مقاله بیشتر روی بازی های شوتر اول شخص (Fps) تمرکز دارد با این حال گاهی از مثال های ملموسی از بازی های غیر FPS که در طراحی آن ها تکنیک های شگرفی به کار رفته است، استفاده می کنیم. برای آن دسته افرادی که با ژانر FPS آشنا نیستند،
باید گفت در این بازی ها زاویه دید شخصیت بازی شبیه سازی شده زاویه دید بازیباز است. از بازی های مشهور این ژانر می توان به سری Doom و Quake از شرکت Half - life id software محصول شرکت valve, killzone از شرکت Guerilla و سری call of duty ساخته infinity ward اشاره کرد.
این مهم است که توجه داشته باشیم طراحی مرحله منحصر به بازی های سه بعدی نیست، بلکه هنری است که در تمام ژانرهای بازی های رایانه ای به کار گرفته می شود. طراحی مرحله در بازی های دو بعدی که از نمای کنار نمایش داده می شوند. مانند بازی Lemmings در سال 90، نیازمند دوراندیشی و آزمایش های بسیار بود. سه بعدی شدن بازی ها به میزان قابل توجهی کار طراح مرحله را افزایش داد؛ اکنون آن ها باید حرکت در هر سه بعد را لحاظ کنند. رسیدن به سطوح هنری در طراحی بازی های سه بعدی امر ساده ای نیست. از بازی های موفق در این ژانر می توان به Half life 2, world of warcraft , serious sam unreal Tournament و F.A.E.R اشاره کرد. قدم های بی شمار کوچکی در شکل گیری این بازی ها برداشته شده، مانند casual بودن بازی، انجام کار از روش عشق و حس کنجکاوی ساده.
اگر از افراد مختلف بپرسیم که اولین بازی سبک FPS سه بعدی را معرفی کند، پاسخ های یکسانی دریافت نخواهیم کرد. بسته به سن شخصی که از او می پرسید، ممکن است پاسخ های گوناگونی بشنوید. بعضی ها ممکن است Battlezone را اولین بازی سه بعدی رایانه ای بدانند؛ در حالی که بعضی دیگر ممکن است wolfenstein doom یا حتی Quake را نام ببرند. بدون شک این بازی ها نمونه های بسیار خوبی از این ژانر هستند؛ اما اولین بازی FPS سه بعدی ثبت شده spasim نام دارد که برنامه آن توسط جیم بویری (jim Bowery) و در دانشگاه Network illinois urbana-champaignُ s PLATO نوشته شده بود. بویری بازی spasim را چنین توصیف می کند:
«spasim یک بازی سه بعدی بود که 32 بازیباز می توانستند آن را به صورت شبکه ای بازی کنند. بازی شامل چهار محیط سیاره ای بود که در هر مرحله 8 بازیباز به گشت و گذار مشغول می شدند. در این بازی، بازیبازها به صورت سفینه های فضایی با ساختارسیمی شکل نمایش داده می شدند و مکان آن ها در بازی هر ثانیه محاسبه می شد.»
طبق گفته های بویری این بازی شبیه سازی فضایی در ماه مارچ سال 1974 در اختیار بازیبازها قرار گرفت. اما از آن جایی که اطلاعات کافی در دست نیست؛ نمی توان تاریخ دقیق عرضه بازی های PLATO را تعیین کرد. شاید دلیل اصلی این باشد که این بازی ها نتیجه تلاش های جدی نبودند. کاربران شبکه PLATO به هیچ وجه این ایده را نداشتند که بازی هایی که انجام می دهند روزی به عنوان پدر ژانر بزرگی به نام Fps شناخته می شوند. بویری اعتقاد دارد spasim پایه ای هوشمند برای دیگر بازی های PLATO است؛ مانند بازی Airace که توسط سیلاس وارنر (silas warner) ساخته شد. بعدها بازی Airace تکامل یافت و به عنوانی دیگر از PLATO تبدیل شد. این بازی جدید Airfight نام داشت. بویری همچنین مدعی است Airfight منجر به طراحی یک نرم افزار شبیه سازی تانک برای ارتش آمریکا شد. این شبیه ساز panzer نام داشت که در سال 1977 روی شبکه PLATO ظاهر شد و ظاهراً برنامه ای شبیه سازی شده با جزییاتی فوق العاده نسبت به زمان خود بوده است. panzer نسخه ای تکامل یافته از بازی panther بود که توسط جان ادو هافلی (John Edo Haefeli) برنامه نویسی شده بود. این بازی نیز یک بازی شبیه سازی شده از روی تانک بود. panzer و panther الهام بخش ساخت بازی ای بودند که به عنوان نماد ظهور گرفیک سه بعدی بر پایه polygon شناخته شد؛ این بازی که توسط شرکت آتاری طراحی گردید، Battlezone نام داشت.
ادعای بویری مبنی بر ساخت اولین بازی سه بعدی FPS، چندان هم بدون جار و جنجال نماند. Maze war که تحت عناوینی چون The maze geme و Maze هم شناخته می شود، برنامه ای بود که در سال 1973 در مرکز تحقیقاتی NASA نوشته شد. این بازی یک MAZe بزرگ بود شامل دیوارهایی تشکیل یافته از polygon که با زاویه 90 درجه استوار شده بودند. در این محیط بازیباز می توانست حرکت و به سمت دیگر بازیبازها شلیک کند. Maze wars نوآوری های جالبی داشت که در دیگر عناوین PLATO دیده نشده بود. در spasim از چند ضعلی های سیمی برای سفینه ها استفاده شده بود که می توانستید آن سوی آن ها را تماشا کنید؛ اما در Maze wars تمام دیوارها با استفاده از مجموعه از الگوریتم ها طراحی شده بودند. این الگوریتم ها همه چند ضعلی هایی را که باید از چشم بازیباز پنهان می ماند، نابود می کرد و این حس را منتقل می کرد که دیوارها واقعاً جامد هستند. این تکنیک تا چندین سال بعد دیگر دیده نشد (دست کم نه در بازار بازی های رایانه ای خانگی). طراحی مرحله در بازی های رایانه ای خانگی در سال 1983 با عرصه بازی Battlezone برای pc و Apple2 معنا گرفت. این بازی که نسخه پورت شده عنوانی از بازی های آرکید با همین نام بود، کنترل یک تانک را به بازیباز واگذار می کرد و وی علاوه بر نابودی تانک های دشمن باید از برخورد با موشک های دشمن نیز دوری می گزید. Battle zone یک بازی فوق العاده بود؛ اولین ترکیب محیط های سه بعدی و دشمنان چند ضعلی، با این بازی پا به رایانه های خانگی گذاشت. به علاوه حرکت در فضای سه بعدی در دو محور X و Y برای اولین بار در بازی های PC دیده شد. حرکت در فضاهای چند ضعلی آغازی برای مهاجرت از محیط های دو بعدی به دنیای کاملاً سه بعدی محسوب می شود. Battleszone اساسی ترین پایه محیط های چند ضعلی را ارایه داد که در آن تمام وجه های یک شی در تمام زمان قابل رؤیت بودند. مانند دیگر بازی های Battlezone نیز با استفاده از حقه سنتی بازی های رایانه ای محدودیت های تکنیکی موتور بازی را با استفاده از خط داستانی استتار کرد. جنگ در دره ای انجام می شد که کاملاً توسط کوه ها و آتش فشان ها پوشیده شده بود و این توجیه خوبی بود برای خارج شدن بازیباز از دره. با وجود همه این محدودیت ها، Battlezone اولین عنوان واقعاً موفق FPS بود که به صورت گسترده در بازار مورد استقبال قرار گرفت.
طراحی مرحله در این بازی بسیار خطی و مستقیم انجام شده و فضایی را به وجود آورده بود که بازیباز می توانست حرکت کرده و تانک های دشمن را برای کسب امتیاز هدف بگیرد. تمام بازی های سه بعدی در آن زمان مانند Battlezone از محیط های چند ضلعی استفاده نمی کردند. بازی های دیگری هم بودند که با استفاده از تکنولوژی های متفاوت برای خلق دنیای سه بعدی کوشیدند. از تلاش های شایان ذکر در این زمینه می توان به عنوان Rescue on Fractalus محصول شرکت Lucasfilm Games (Lucas Arts حاضر) در سال 1980 اشاره کرد. یک بازی اول شخص که از تکنولوژی فرکتالی برای رندر محیط بازی استفاده می کرد. این بازی برای استفاده از دنیای شبیه سازی شده سه بعدی و پرسپکتیو اول شخص مثال زدنی است. بازیباز در نقش خلبانی بود که از کابین خلبان بیرون را تماشا می کند و وظیفه دارد دیگر خلبان ها را در مسیر خود نجات دهد. Rescue on Fractalus در ماه می سال 1984 ساخته شد، اما به دلیل پاره ای از مسایل تجاری مربوط به شرکت، تا دو سال بعد برای رایانه های خانگی عرضه نشد. هر چند در این مدت نسخه های ناتمام بازی به صورت غیرقانونی برای سیستم های خانگی عرضه می شد. ایده ی بازی های FPS فضایی بعدها در سال 1993 توسط عنوان X-Wings و در سال 1994 توسط بازی های Tie fighters هر دو از محصولات Lucas Arts بودند، اجرا شدند.
موتورهای طراحی شده بر مبنای چند ضلعی ها همچنان به عنوان اصلی ترین روش های انتقال مفاهیم سه بعدی شناخته می شدند. با افزایش قدرت محاسبات در اواخر سال 1980، طراحان حرفه ای خود را گسترش دادند. در این سال ها نسخه ای از بازی Elite تحت عنوان Elite plus برای کامپیوترهای شخصی پورت شد. Elite ترکیبی پیچیده از شبیه سازی داد و سند و مبارزه بود که در آن بازیباز با در اختیار داشتن یک سفینه می توانست به سیاره های گوناگون سفر کرده و پول به دست بیاورد. عرضه این بازی در سال 1987 به عنوان اولین مدارک موجود در زمینه استفاده از چند ضلعی های توپر شناخته می شود، تکنیکی که معضل دشمنان شیشه ای بازی attlezone را با استفاده از محاسبه و حذف خطوطی که سد راه اجسام جامد می شدند، برطرف کرد. با ترکیب این نوع محاسبات و توانایی پر کردن پلی گان هایی که دشمنان را تشکیل داده بود، Elite plus توانست تصویری از دشمنانی جامد ارایه دهد که گویی در فضا حجمی را اشغال کرده اند و این موضوع گامی اساسی به سمت واقعی تر کردن بازی ها بود. Elite plus تنها در زمینه تکنولوژی بلکه در زمینه گیم پلی نیز بازی بی نظیری بود، در بازی هشت کهکشان به همراه هزاران سیاره طراحی شده بود. بازی wolfenstein 3d محصول id software در سال 1992، به صورت عامیانه به عنوان اولین بازی سه بعدی در سبک Fps شناخته می شود؛ اما Id software اولین شرکتی نبود که از بافت برای طراحی نقشه بازی استفاده می کرد. این ایده برای اولین بار در ماه مارچ سال 1992 توسط شرکت looking Glass Technologies در یک بازی نقش آفرینی سه بعدی به نام Abyss Ultima underworld:The stygian استفاده شد که به عنوان اولین بازی نقش آفرینی با دید اول شخص در محیط کاملاً سه بعدی شناخته می شود. تمامی بازی های نقش آفرینی سه بعدی از Marrowwind گرفته تا world of software از نوادگان این بازی به شمار می آیند؛ چه از لحاظ دیداری و چه از نظر روح بازی. البته world of warcraft با ظرافت تمام دید سوم شخص را نیز به بازی اضافه کرده است. در واقع این بازی توانست بازی های نقش آفرینی را که تا آن زمان روی کاغذ و با استفاده از تصویرهای ذهنی انجام می شدند، به دنیای مجازی سه بعدی وارد کند.
Ultima underworld موتور گرافیکی بسیار پیشرفته ای داشت، حتی پیشرفته تر از ولفنشتاین، این بازی مشخصه هایی را ارایه داد که به غیر از بازی Doom در اواخر سال 1993 و بازی Duke Nukem در آغاز سال 1996 توسط هیچ بازی دیگری ارایه نشد. ولفنشتاین حرکت 90 درجه را در محیطی سربسته و با سقف هایی هم انداره در اختیار بازیباز قرار می داد؛ در حالی که در ultima underworld بازیباز می توانست با زاویه 45 درجه حرکت کرده و از فضاهایی به مراتب واقعی تر با ارتفاع های گوناگونی لذت ببرد. بعدها در بازی Doom برای اولین بار از پله در مراحل بازی استفاده شد. در Duke Nukem نیز برای اولین بار از راهروها استفاده شد؛ در حالی که همه این موضوعات در بازی Ultima underwordl طراحی و استفاده شده بودند. دیوید کاسنر (David kusner) در کتاب خود به نام «Masters of Domm» که پیرامون id software و تأثیر آن روی جامعه بازیسازها نوشته شده، چنین می گوید: «id software ایده استفاده از بافت را پس از مشاهده این بازی نقش آفرینی در سر پروراند. بنا به گفته جان کارمک، بازی catacombs 3D که با اختلاف 6 ماه پس از ultima underworld عرضه شد، تنها حاصل کنجکاوی در استفاده از بافت بوده است.»
نقشه سازی با کمک بافت در بازی Catacombs 3 D که توسط کارمک انجام شد، یک نوآوری بی نظیر نسبت به همه عناوین قبل بود. نقشه های بازی بسیار ساده بودند و بیشتر شامل دیوارهای پوشیده شده از خزه یا شاخه های پیچان بودند و سیاهی به کار رفته در سقف های بازی احساس قرار گرفتن در یک سیاهچال تاریک را به خوبی القا می کرد. این بازی المان محبوبی را در بازی های Fps ابداع کرد که به بخشی جدانشدنی از این ژانر تبدیل شد: وجود یک اسلحه در تمام زمان بازی که در قسمت میانی صفحه نمایش جای دارد.
در Catacombs 3D تنها از اسلحه های یک دستی استفاده می شد و در کنار آن بازیباز می توانست از تعداد متنوعی جادو نیز برای از پای درآوردن دشمنان استفاده کند. Catacombs 3D نسخه تکامل یافته بازی دیگری از id software به نام Hovertank 3D بود که بازیباز در آن کنترل یک تانک را به دست داشت. اهدافی که بازیباز در این بازی دنبال می کرد عبارت بود از نجات سربازان زخمی و نابودی دشمنان توسط اسلحه اصلی تانک، گیم پلی بازی بسیار خطی و یکنواخت بود؛ اما موتور بازی پدیده ای شایان توجه بود. جان کارمک سرپرست برنامه نویسان id software هنگامی که گیم پلی کند بازی wing commander (یک بازی شبیه سازی هوایی) را دید، به فکر ساخت یک موتور گرافیکی سه بعدی سریع افتاد. کارمک در پیاده کردن ایده خود از تکنیکی به نام Ray casting استفاده کرد. این تکنیک به رایانه اجازه می دهد تنها خطوطی را رسم کند که توسط بیننده دیده می شود. به همین دلیل بازی Hovertank 3D و جانشین Catacombs 3D نسبت به تمامی بازی های سه بعدی زمان خود سریع تر رندر می شدند. اما این برتری سرعت دست طراحان بازی را در ساخت مراحل متنوع می بست. فقط کافی است این دو بازی را با ultima مقایسه کنید.
در نهایت سومین بازی id که به عنوان سمبل سبک FPS شناخته می شود پا به بازار گذاشت. wolfenstein 3D بازسازی نسخه castle wolfenstein بود؛ عنوانی که در سال 1981 توسط سیلاس وارنر برنامه نویسی شد و در اصل برای Apple II در نظر گرفته شده بود؛ اما در سال های 1983 و 1984 به ترتیب برای کمودور و سیستم عامل Dos بورت شد. موتور بازی wolfenstein 3D با همان اصول انجین دو بازی Hovertank و Catacombs نوشته شده بود با این تفاوت که جان کارمک برخی فاکتورهای تاثیرگذار را تغییر داده بود. موتور Catacomb با گرافیک EGA پشتیبانی می شد به این معنا که تنها می توانست 16 رنگ را نمایش دهد که در مقایسه با میلیون ها رنگی که چشم انسان می تواند تشخیص دهد حرفی برای گفتن ندارد. wolfenstein 3D هم با 16 رنگ، اما در استانداردهای VGA پشتیبانی می شد که اجازه استفاده از 256 رنگ را می داد و همچنین رزولوشن بالاتری را ارایه می کرد. همه این پیشرفت های گرافیکی به همراه ارتقای سرعت رندرینگ که توسط کارمک برای موتور بازی در نظر گرفته می شده، باعث شد این بازی به سطحی کاملاً متفاوت از بازی های id دست یابد و طراحی مراحل در بازی ها قدم به دنیای جدید بگذارد.
برتری سرعت رندر در این بازی باعث ایجاد محدودیت در جزییات محیط بازی شد اما طراحی مرحله شکل جدیدی به خود گرفت. مانند بازی های Catacomb و Hovertank موتور بازی wolf3D تنها دیوارها را نمایش می داد و سقف ها را به صورت سطح رنگی ساده رها می کرد. تمام محیط های بازی در قصری متعلق به ناتزی ها خلاصه می شد. تصمیم به استفاده از چنین محیطی در نهایت تاثیر بزرگی روی بازی نگذاشت و تنها باعث محدودیت انعطاف پذیری شد. بافت های سقف، زمین و ... در انتظار ظهور بازی بعدی id بودند.
تعامل بازیباز و بازی در wolfenstein 3D بسیار محدود بود؛ بازیباز تنها دو راه برای انتخاب داشت: شلیک به دشمنان یا باز کردن درها با فشردن کلید space اما این بازی ابتکار جالبی در گنجاندن مکان های مخفی به خرج داده بود. در بازی دیوارهای وجود داشت که از لحاظ ظاهری هیچ فرقی با دیگر دیوارها نداشت؛ اما اگر بازیباز روبروی این دیوارها قرار می گرفت و کلید space را فشار می داد، دیوار به عقب حرکت کرده و اتاق مخفی کشف می شد. این اتاق ها و مراحل مخفی در آینده به بخش مهمی از بازی های id و به طور کلی بازیهای ژانر FPS بدل شدند. این دیوارها ایده دیگری از Tom Hall کارگردان بازی بود که انقلابی در مکانیسم بازی پدید آورد. در حالی که عده ای بر این باورند که این گزینه های مخفی بیهوده هستند؛ اما در حقیقت وجود این فضاها به طراحان مراحل بازی این امکان را می دهد که اشتیاق بازیباز را نسبت به بازی افزایش دهند. به علاوه با گنجاندن این فضاها ارزش تکرار بازی نیز افزایش می یابد؛ بگذریم که بازیباز نیز با کشف این مکان ها می تواند از اسلحه های مخفی، مهمات و بسته های سلامتی بهره مند شود.
wolf 3D دامنه اسلحه های مورد استفاده بازی باز را گسترش داد. البته همچنان ایده نمایش اسلحه در وسط صفحه که بازی catacomb آن را معرفی کرد، در بازی حفظ شده بود. این موضوع به هدف گیری کمک شایانی می کرد و در عین این که حس جستجو در دنیای مجازی از دید آواتار را تقویت می کرد. این تکنیک به کلیشه ای در سبک FPS بدل شد؛ اما با این حال در بعضی عناوین تغییراتی در آن به وجود آمد؛ از آن جمله می توان به بازی Trespasser محصول کمپانی Dream works در سال 1998 اشاره کرد که روی لایسنس ژوراسیک پارک ساخته شده بود. در این بازی بازیباز می توانست سرش را به پایین خم کرده و بدن خود را ببیند. شخصیت بازی روی سینه اش طرح یک قلب خالکوبی کرده بود که نمایش دهنده میزان سلامتی اش بود و به این ترتیب نیازی به وجود نوار سلامتی روی صفحه بازی نبود.
طراحی مراحل wolf 3D توسط یک برنامه خاص به نام TED5 صورت گرفت که توسط جان رومر نوشته شده بود. TED5 نسخه پیشرفته و تکامل یافته برنامه ای بود که در بازی های Catacomb و Hovertank استفاده شد. تمامی مراحل با زاویه دید از بالا به پایین طراحی شده بودند و طراحی این دید به دلیل هم اندازه بودن ارتفاع دیوارها در این بازی، بسیار آسان بود. چیزی که رومر در TED5 به عنوان «مراحل با کیفیت» اشاره می کرد در بازی wolf 3D فقط چندین ساعت زمان نیاز داشت. رومر در این باره می گوید: «در آن زمان طراحی یک مرحله برای بازی wolf زمان زیادی نیاز نداشت، زیرا تمام دیوارها، یک شکل بودند. آن چیزی که در صفحه ی نمایش طراحی بازی دیده می شود همان نیست که بازیباز مشاهده می کند. برای ساخت محیط این بازی کافی بود ما یک نوع تم اصلی را روی تمام دیوارها قرار دهیم. در طراحی مرحله ابتدا تم اصلی برای آن مرحله را انتخاب می کنیم؛ سپس دشمنان را در مرحله قرار می دهیم. پس از آن مرحله آن طور که طراح باور دارد سرگرم کننده است، طراحی می شود. سادگی در طراحی بازی های آن زمان این امکان را می داد که بتوانیم با سرعتی بالا طراحی را انجام دهیم؛ اما از طرفی اگر به بازی های id در آن زمان نگاه کنیم به این نتیجه می رسیم که آن ها خیلی هم سه بُعدی نبودند. به عنوان مثال در wolf 3D بازیباز با هیچ پله و راهرویی برای پیچیدن روبه رو نمی شود، متأسفانه حرکت بازیباز در این بازی ها محدود شده بود. در سال 1993 شرکت id بر بسیاری از محدودیت های برنامه نویسی موتور بازی فایق آمد و بازی Doom را به دنیا معرفی کرد.
منبع: نشریه بازی رایانه، شماره 42.
بازی بزرگ سال 90 (2)
Final Fantasy Versus XIII
پس از گذشت 5 سال از انتشار اولین خبرها مبنی بر ساخت یکی از تاریک ترین و جدی ترین FF های تاریخ، امروز می توانیم با اطمینان بگوییم که صبر ما و طرفداران تمام شده است! البته طولانی شدن زمان ساخت بازی مسلماً بهتر از عرضه کاری ناقص و نصفه و نیمه است؛اما شکیبایی ما هم حدی دارد! شاید بتوان در مورد تأخیرهای این بازی کمی گذشت کرد، هرچه باشد «تتسویا نمورا» آن را می سازد و هر کس او و کارهایش را بشناساند، به نبوغ او ایمان دارد. به علاوه در تیمی که وی برای ساخت این اثر گرد هم آورده، نام های بسیار پرآوازه دیگری نیز دیده می شوند.
Versus در جهان پیچیده اما نوپای Fabula Nova crystallis رخ خواهد داد اما جز ریشه های مشترک هیچ رابطه ای با سایر آثار مجموعه نخواهد داشت. Noctis قهرمان جوان بازی خواهد بود. مردی با قدرت های خارق العاده و مسئولیت های سنگین به گفته نمورا او متفاوت ترین شخصیت اصلی بازی های FF خواهد بود نه خموش و تاریک، نه دلقک و شلوغ و نه ساده دل و خوشحال! ناکتیس، واقعی، باورپذیر و قابل ارتباط خواهد بود. دنیای بازی نیز همین گونه است، با چالش های سیاسی، خشونت و تبهکاری.
از نظر گیم پلی شباهت های قابل توجهی بین Versus و kingdom Hearts دیده می شود. نمورا اشاره کرده که هدف اصلی اش در گیم پلی، ارایه مبارزه ها و برخوردهایی است که تا امروز ناممکن بوده اند، شبیه به آنچه در فیلم Advent children دیدید. مبارزه های هوایی و استفاده از ادوات نظامی مختلف مثل تانک و ربات ها در بازی وجود خواهند داشت و در عین حال نباید فراموش کرد که این بازی یک FF است و عناصر نقش آفرینی در آن حضوری پررنگ خواهد داشت. شخصیت های قابل استفاده در مبارزه ها نیز نسبتاً زیاد هستند و هر یک مشخصه های ویژه و منحصر به فرد دارند. «خون» عنصر همیشه ممنوع سری FF برای اولین بار در این بازی دیده می شود. به هر حال ما هم مثل میلیون ها نفر با امید بسیار برای عرضه این بازی لحظه شماری می کنیم و اگر FFV13 امسال بالاخره به دستمان برسد، از هم اکنون می توان سال 90 را سالی پرهیجان دانست!
Gears of war3
سومین نسخه از Gears of war به زودی طرفداران این اکشن پرتنش را خوشحال خواهد کرد. داستانی به مراتب عمیق تر در نسخه سوم یکی از بارزترین ویژگی هایی است که می توان به آن اشاره کرد. اضافه شدن جزییات جدید از پیدایش لوکاست ها و نبردهای زمینیان علیه آن ها مواردی است که در نسخه ی سوم با آن روبرو خواهیم شد. قطعاً یکی از ایرادهای بزرگ این سری نبود لوکیشن های متفاوت است که پس از مدتی فوق العاده تکراری به نظر می رسند. خوشبختانه طراحان به ویژه شخص کیلیفی بی با درک این موضوع در آخرین نسخه از بازی، محیط های عمدتا تاریک بازی را با تغییر داده و این بار در روشنایی روز با دشمنان قسم خورده زمین می جنگید.
محیط ها به نسبت گذشته جزئیات بیشترین دارند و همین موضوع باعث پدید آمدن لوکیشن های مختلفی به لحاظ اقلیمی شده است. از جنگل گرفته تا محیط های گرمسیری در این بازی دیده می شود. سلاح ها به عنوان بارزترین مشخصه این سری این بار گستره بیشتری پیدا کرده و شاهد اضافه شدن سلاح ها و ادوات جنگی جدیدی نظیر Retro Lancer و Digger Launcher هستیم. همچنین در طول بازی شخصیت های جدیدی خواهیم دید که به مرور زمان معرفی می شوند. ورود شخصیت های خانم نیز در نوع خود جالب است و تاکنون حضور 3 شخصیت با نام های samantha Byrne, Anya stroud و Bernadette Mataki تأیید شده که قطعاً داستان های جالبی حول شخصیت های جدید اتفاق خواهد افتاد، همچنین کاراکتری جدید با نام Jace stratton در این شماره حضور دارد که از درون سری کامیک های این مجموعه بیرون کشیده شده است. گیم پلی این نسخه در ظاهر تفاوتی با سری های قبلی ندارد؛ اما باید اشاره کرد که تنوع گیم پلی بسیار بیشتر شده و به کمک شخصیت های جدید و دشمنان نوظهور درگیری های عمیق تری را نسبت به گذشته خواهیم دید. در سری Gow همواره نبرد با باس ها از اهمیت بسیاری کمی برخوردار بوده و به روشنی می توان گفت یکی از بدترین باس های آخر این نسل به این عنوان تعلق دارد؛ اما طراحان پس از انتقادهای فراوان تصمیم گرفته اند پایان این حماسه را جاودان کنند و با انتخاب باسی با قدرت بسیار بالا، مارکوس فنیکس و دیگر یارانش را در مهلکه ای سخت و آزمایشی مرگبار قرار دهند. اکنون باید دید آیا سازندگان به وعده ی خود جامه ی عمل خواهند پوشاند یا خیر! Gears of War3 به عنوان یکی از عناوین موفق این نسل و با ارایه اکشنی یکدست و بی وقفه، نه فقط جزو بهترین بازی های سال 90، بلکه می تواند یکی از نامزدهای بازی برتر سال باشد.
The Darkness2
اگر بخواهیم ده عنوان برتر این نسل را معرفی کنیم، بی شک Darkness یکی از نامزدها خواهد بود. بازی ای که در سال 2007 در اوج سکوت وارد بازار شد و با ارایه ی داستانی فوق العاده قدرتمند و فضاسازی بی نظیر توانست به اسطوره ای در ذهن دوستداران بازی های کامپیوتری تبدیل شود. جکی استکادو شخصیت اصلی بازی با داشتن قدرت های تاریکی به جنگ دشمنانش می رود و در این راه معشوقه خود یعنی جنبی را از دست می دهد. تلاش او برای رفتن انتقامی سخت، مثال زدنی است و این حس انتقام از اعماق وجود او نشأت می گیرد. وی مانند دیگر شخصیت ها از روی ضعف و ترس جلو نمی رود؛ بلکه با قدرتی خاص گام برمی دارد. شماره دوم این نسخه تاکنون در مورد اقبال عمومی قرار نگرفته است؛ چرا که تیم توسعه بازی تغییر کرده و به جای Starbreeze شرکت Digital Extremes وظیفه ی ساخت بازی را به عهده دارد. علاوه بر این طراح اصلی بازی و تنی چند از نویسندگان هم در این نسخه نقشی ندارند. داستان تاریکی قطعاً نقطه ی عطف آن محسوب می شد. رخدادهای این بازی دو سال پس از نسخه اول به وقوع می پیوندد و جکی با افکاری پراکنده همچنان به معشوقه خود جکی فکر می کند. تلاش او برای تسخیر قدرت های جدید مثال زدنی است و او بار دیگر قسم می خورد انتقام سختی از Franchetti بگیرد. مصلوب شدن جکی و در ادامه به آتش کشیدن او از جمله صحنه های دراماتیکی است که در این شماره همگان را شگفت زده خواهد کرد. گیم پلی نسخه ی دوم چیزی مانند شماره اول خواهد بود. البته آیتم جدیدی به نام Quad wielding به مکانیسم نیروی تاریکی اضافه شده که با استفاده از آن می توانید علاوه بر نیروی تاریکی از اسلحه های خود نیز همزمان استفاده کنید. قابلیت دیگر استفاده از محیط به عنوان محافظ است و برخلاف نسخه ی اول می توانید از وسیله های مختلفی به عنوان پناه استفاده کنید. تغییر سبک گرافیکی بازی به گرافیک cel-shade نیز صدای بسیاری از علاقه مندان را درآورده است. دیگر با گرافیکی واقع گرایانه روبرو نیستیم و حال و هوای بازی تغییرهای اساسی کرده که اصلاً به مذاق طرفداران خوش نیامده است. بخش Execution ها بسیار بیشتر شده و انیمیشن های زیادی به آن اضافه شده است. حساسیت جکی در مقابل نور بیشتر شده و او میانه خوبی با روشنایی ندارد و همین موضوع باعث می شود بیشتر زمان بازی مانند گذشته در تاریکی دنبال شود. Darkness2 با وجود انتقادهای فراوان به علت ایجاد سبکی جدید و روایت داستانی متفاوت، جزو بهترین بازی های سال 90 بازی رایانه قرار گرفت.
infamous 2
sucker punch که یکی از سه قلوهایی پلتفرمر ساز سونی در کنار دو شرکت Naughty Dog و Insomniac Games محسوب می شود کمتر از یک ماه دیگر بازی جدید خود را به بازار عرضه خواهد کرد. Infamous 2 از آن دسته عناوینی است که سبک پلتفرم را به سبک sandbox گره زده است. همانند گذشته کل مک گرث (cole MacGrath) به دنبال گسترش توانایی های الکتریکی خود است، با این تفاوت که این بار پا به شهر جدیدی به نام New Marais می گذارد. سازندگان برای فرستادن کُل به این شهر خیالی از شهر واقعی New orleans الهام گرفته اند.
بازی از آن جایی آغاز می شود که کُل در حال نبرد با هیولایی عظیم در شهر Empire city است. سپس به همراه Zeke از معرکه می گریزند و به شهر New Marais می روند و در آن جا با افراد سازمان شرور Militia مواجه می شوند که توسط شخصی به نام Bertrand تاسیس شده است و ...
یکی از بهترین تغییرات اعمال شده در بازی امکان ساخت محتویات توسط کاربران است. بدین ترتیب که هر بازیبازی می تواند مراحلی را ساخته و تغییرات مدنظرش از جمله قرار دادن متحد، دشمن و غیره را در بازی اعمال نماید، قدرت های کل را محدود کند یا عناصری نظیر مخفی کاری و مبارزه را در بازی گنجاند و در نهایت سایر بازیبازها پس از اتمام مراحل ساخته شده به آن امتیاز می دهند. بازی از نظر تکنیک های گرافیکی نیز به مراتب با کیفیت تر از قبل شده و به نظر می رسد پتانسیل را دارد که به یکی از برترین بازی های سال بدل شود.
Tom clancy s Ghost Recon: Future soldier
شوتر تاکتیکی از آن دسته از ژانرهاست که طرفداران کمی دارد؛ اما علاقه مندان تعصبی آن، این سبک را بهترین ژانر موجود در بازی های اکشن می دانند. مسلماً در بین بازی های کم تعداد Tactical shooter بازی Ghos Recon علاوه بر قدمت بسیار، همواره جزو بهترین ها بوده و پس از انتشار Advanced warfighter به تعداد علاقه مندان این سبک هر روز اضافه می شود.
نسخه ی جدید این سری با نام سرباز آینده پس از نمایشی کوتاه در نمایشگاه E3 سال پیش ناپدید شد و هنوز هم اطلاعات چندانی از آن عرضه نشده؛ اما قدر مسلم این که نمایش ها پیشین نه تنها شباهتی به GR نداشت؛ بلکه نبرد با ادوات جنگی در آینده ای دور داستان نیز چندان دلچسبی نیست. به همین خاطر، انتشار بازی در سال 2015 اتفاق خواهد افتاد، جایی که سربازان ما باید در مناطقی نظیر خاورمیانه، آسیای شرقی، و نروژ دست به عملیات حساس پاکسازی ناسیونالیست های افراطی بزنند. قابلیت آسیای شرقی، و نروژ دست به عملیات حساس پاکسازی ناسیونالیست های افراطی بزنند. قابلیت مهمی که در نمایش های اخیر بازی دیده ایم optical camouflag (استتار) است که با کمک مهمی که در نمایش های اخیر بازی دیده ایم optical camufalage (استتار) است که با کمک آن می توانید برای مدت محدودی نامرئی شده و از دید دشمنان پنهان بمانید. تیم شما که چهار تن از اعضای زبده ی ارتش هستند، قابلیت های بیشتری نسبت به قبل دارند و همین موضوع تنوع گیم پلی را افزایش داده است. روند گیم پلی دیگر خشکی قبل را ندارد و روانی در روند بازی کاملاً ملموس است؛ البته این بدان معنا نیست که بار تاکتیکی و شبیه سازی بازی گم شده، بلکه تاکتیک های جدید نیز اضافه شده اند تا حس واقع گرایانه بازی را افزایش دهند.
گرافیک این نسخه در مقایسه با سایر نسخه ها پیشرفت بسیار خوبی داشته و این مسأله علاقه مندان این مجموعه بزرگ را امیدوار کرده است. تغییرات بسیار زیاد پتانسیل این بازی را افزایش داده و همین موضوع باعث می شود، GR یکی از عناوین پرسر و صدای امسال باشد.
From Dust
حضور افراد تاثیرگذار در روند ساخت یک پروژه مطمئناً باعث می شود آن عنوان ویژگی های خاصی داشته باشد. یکی از افراد خاص صنعت بازی های کامپیوتری اریک چاهی (Eric Chahi) است که عناوین فوق العاده ای چون Another world و Heart of Darkness (HoD) را در کارنامه دارد. عناوینی که هر کدام در سبک خود یکی از بهترین بازی های موجود شناخته می شوند. یکی از ویژگی های چاهی کم کار بودن وی است. بعد از ساخت HoD دیگر خبری از او نبود تا این که در نمایشگاه E3 سال گذشته پروژه ی بعدی وی با نام prokect Dust به نمایش درآمد که در ادامه به from Dust (FD) تغییر نام داد. FD از لحاظ گیم پلی هیچ شباهتی با عناوین گذشته چاهی ندارد که نشان می دهد که او تنها به تکرار ایده های موفق گذشته اکتفا نمی کند. در FD بازیباز در نقش یک شبه خدا قرار گرفته و وظیفه دارد انسان هایی را که در دهکده های مختلف زندگی می کنند زنده نگه دارد تا آن ها بتوانند خاطرات گذشته خود یک بار دیگر به یاد بیاورند. تاکنون مشخص نشده در ابتدای بازی چه اتفاقی می افتد که این انسان ها خاطرات گذشته خود را از یاد برده اند؛ اما اکنون این وظیفه بر عهده بازیباز است که با حفظ جان آن ها در مقابل بلایای طبیعی همچون فوران آتشفشان، زلزله و حتی سونامی، فرصتی برای به دست آوردن خاطرات گذشته به آن ها بدهد. بسیاری از کسانی که FD را از نزدیک تجربه کرده اند به این مساله اشاره داشته اند که گیم پلی بازی ترکیبی از عناوین موفق این سبک چون Black and white و populous است. بازیباز در FD می تواند کنترل آب، مواد مذاب، شن و طبیعت سبز را به عهده بگیرد. کنترل تمامی این موارد این فرصت را به وجود می آورد که بازیباز به طور مثال با کنترل مواد مذاب در بخشی از محیط بازی و هدایت آب بر روی آن بخش های سنگی را به وجود آورد یا در مثالی دیگر وی می تواند روی شن های روان طبیعت سبز به وجود آورده و به کمک آن موقعیت را برای زندگی مردم دهکده های مختلف مهیا کند. در کنار این حالت از گیم پلی، بازیباز می تواند با ایجاد موقعیت پیشرفت برای هر کدام از دهکده ها، نمونه های دیگری را آزاد کرده و همین روند را ادامه دهد. یکی از بخش های برجسته بازی قسمت تکنیکی آن می شود که برای یک بازی قابل دانلود که قرار است تا برای pc و ps3 و X630 عرضه شود، کاملاً مناسب است. استفاده از یک فیزیک مناسب برای تغییر محیط بازی و ایجاد مسیرهای مختلف برای حرکت آب و دیگر المان ها در کنار یک گرافیک هنری مناسب باعث شده اند، بسیاری از بازیبازها منتظر عرضه این عنوان باشند. مطمئناً دلایل بسیاری وجود دارند تا بازیبازها منتظر FD باشند؛ اما اصلی ترین دلیل حضور فردی چون «چاهی» است که هر کدام از عناوین ساخته شده توسط او دنیایی از خلاقیت، هنر و خاطره هستند.
Rage
وقتی بازیساز بزرگی مانند جان کارمک پس از سال ها یک بازی عرضه می کند؛ نظر بسیاری از بازیبازها در سراسر دنیا به آن جلب می شود. این بازیباز خوشنام که مدتی بود بیشتر در زمینه بازی های Handheld و موبایل فعالیت می کرد بار دیگر با عنوان درخور توجه و تکنولوژی جدید و انقلابی از راه رسیده تا دنیای بازیهای کامپیوتری را تکان دهد.
Rage اولین بازی id software است که با استفاده از موتور جدید و قدرتمند این شرکت یعنی id Teeh 5 ساخته می شود. این موتور علاوه بر بهینه سازی های بسیار نسبت به تکنولوژی های قبلی، از تکنولوژی های کاملاً جدید از جمله virtual Texturing بهره می برد که بافت هایی با کیفیت بالا را به طور پویا بارگذاری می کند و سرعت و کیفیت اجرای بازی را افزایش می دهد. ظاهراً این موتور به قدری خوب است که جان کارمک ادعا کرده است بازی Rage از لحاظ کیفیت گرافیک فنی در میان کنسول های نسل حاضر حرف اول را می زند.
Rage از لحاظ داستانی همبازی جذابی به نظر می آید، هر چند ایده اولیه آن با الهام از Fallout بوده است. داستان بازی در آینده ای نه چندان دور و پس از برخورد یک جرم آسمانی رخ داده است. قهرمان ما یکی از افراد برگزیده ای است که در محفظه های امنی به نام Ark (که یادآور vault های Fallout است) پناه گرفته و پس از برخورد، پی می برد ارک درست عمل نکرده و همراهان او کشته شده اند. او پس از راه یافتن به سطح زمین با یک دنیای آخرالزمانی روبرو می شود که در آن انسان ها همدیگر را برای بقا می کشند و موجودات جهش یافته زندگی را برای دیگران سخت کرده اند. وی برای بقا مجبور می شود آدم بکشد و در مسابقات صحرایی شرکت کند. اما برخلاف بازی های پیشین id software، این بار با یک شوتر اول شخص صرف طرف نیستیم، بلکه Rage یک بازی open-world و ترکیبی از یک شوتر اول شخص با مسابقه های صحرایی به سبک motor storm است که با عناصر نقش آفرینی همراه شده.
با پشتوانه یک موتور بسیار قدرتمند و گرافیک جالب، گیم پلی متنوع، داستان جذاب و چند نفر از بازیسازه ای خوش نام و با سابقه در راست آن ها یکی از بهترین برنامه نویسان بازی های کامپیوتری قرار گرفته، Rage بازی است که شایستگی راه یافتن به لیست برترین بازی های سال 90 را دارد.
Battlefield3
سری بازی های BF از آن دسته عناوینی است که با افت و خیزهای بسیاری همراه بوده است. تقریباً یک دهه از ساخت اولین قسمت این سری می گذرد و سازندگان متفاوتی ساخت این عنوان را به عهده گرفته اند. پس از نسخه های Bad company که تحولی در این سری بود، اکنون نسخه ی سوم با نمایشی فوق العاده در راه است. شاید هنوز هم بسیاری از منتقدان از نمایش های بازی شگفت زده باشند؛ اما باید پذیرفت نسخه ی سوم حرف های بسیاری برای گفتن خواهد داشت. داستان نسبتاً حساس و پس زمینه سیاسی تا حد بسیاری طرفداران بازی رقیب یعنی سری call of duty را نیز به سمت خود جلب کرد است، به طوری که می توان قاطعانه اعلام کرد BF3 رقیبی سرسخت برای عنوان Modern warfare3 خواهد بود. BF3 تلاش کرده با اضافه کردن داستان های جانبی شاخ و برگ بیشتری به داستان بدهد، به نحوی که شما در نقش سرجوخه هنری بلک برن وظیفه هدایت 5 سرباز دیگر را به عهده خواهید داشت. لوکیشن ها بسیار متفاوت خواهند بود و تاکنون وجود 6 شهر در بازی تایید شده است. اما مهم ترین بخش نمایش BF3 که به معنای واقعی کلمه محشر است، تکنولوژی مورد استفاده در بخش های انیمیشن، گرافیک و لوکیشن های جنگی است. در بخش انیمیشن با استفاده از تکنولوژی ANT.ANT که در واقع همان تکنولوژی ساخت انیمیشن ها در بازی های ورزشی EA نظیر فیفا است، شاهد حرکات فوق العاده نرم و روان سربازان خواهیم بود که در حقیقی تر کردن بازی نقش به سزایی دارد. موتور قدرتمند گرافیکی Frostbite 2 که نسل بعدی موتور Frostbit است به خلق تصاویر واقع گرایانه و نمایش قدرت و شکوه بازی کمک می کند. همچنین سیستم صدای منحصر به فرد باعث شده تا بازیباز کاملاً در محیط بازی غرق شود و سطح جدیدی از یک بازی اکشن را تجربه کسب کند. نسخه سوم Battlefield بدون تردید یکی از عناوین بزرگ امسال خواهد شد و باید دید تیم طراحی چگونه به وعده های خود عمل خواهند کرد.
L.A.Noire
بدون شک rockstar Games بهترین شرکت در زمینه ساخت بازی های open-End است که قدرتش را با بازی های GTA و Red Dead Redemption به اثبات رسانده است. پس از تجربه بازی های open-word در دو دوره زمانی مختلف زمان آن فرا رسیده است که به زمان دیگری مهاجرت کنیم.
داستان بازی پس از جنگ جهانی دوم و در شهر فریبنده شهرت و پول اما مملو از جنایت، گناه و فساد یعنی لس آنجلس رخ می دهد. قرار است بازیباز در این بازی نقش کول فلپس را بازی کند، او افسری است که در پس های مختلف نظیر مامور گرافیک، مامور گشت، کارآگاه جنایی و غیره فعالیت خواهد کرد. اما این تمام ماجرا نیست. پلیس ها می توانند دچار لغزش شوند.
فلیپس قصد دارد به غایله ای که در شهر به راه افتاده پایان دهد. او می خواهد اداره پلیس لس آنجلس را از لوث وجود پلیس های فاسد پاکسازی کند که دراین راه ماجراهای مختلفی برای او پدید می آید و ...
گیم پلی بازی، برخلاف آن چه که قبلا در GTA دیده ایم دچار تغییر شده است. مهم ترین تغییر کمتر شدن آزادی عمل بازیباز در جریان بازی است. هرچقدر که درGTA می توانستید در شهر گشت بزنید و مردم بی گناه را زیر کتک بگیرید و باقی قضایا، در این جا با محدودیت هایی روبرو هستید. به نظر می رسد این تغییر می تواند گیم پلی بازی را تا حدودی به جلو براند.
برجسته ترین قسمت بازی انیمیشن های فوق العاده زیبای چهره بازیگرهاست. شکی نیست که تاکنون چنین انیمیشن های زیبایی در هیچ بازی دیگری دیده نشده است.
راک استار که سیستم جدیدی را برای نمایش بیان دیالوگ ها تدارک دیده، شرکت های دیگر بازیسازی را وسوسه کرد تا در محصولات آینده خود از تکنولوژی های مشابه استفاده نمایند.
بر اساس گزارش ها این بازی حدود 20 ساعت دیالوگ خواهد داشت.
<div align="center"><div style="text-align:center"><img class="pic" src="/userfiles/Article/1390/03/0003896.JPG" /></div></div>
Metal Gear solid: Rising
هرچند گیم پلی Rising مانند دیگر نسخه های سری Metal Gear نیست، شخصیت اصلی اسنیک (رییس بزرگ و سالید) نمی باشد و حتی هیدئو کوجیما کارگردانی آن را به عهده ندارد؛ اما این اثر همچنان MGS نام دارد! Rising قصد دارد رایدن شخصیت منفور سری را به کاراکتر محبوب طرفداران تبدیل کند. بازی مقطع زمانی میان رخدادهای sons of Liberty و Guns of the patrions (قسمت دوم و چهارم) را روایت می کند، این که چگونه رایدن از سربازی نه چندان حرفه ای به یک سایبورگ تبدیل می شود. می توان انتظار دیدن شخصیت های محبوب سری را در این شماره داشت. البته مینشی کیمارو کارگردان بازی اعلام کرده است داستان بازی به اندازه بازی های پیشین قوی نخواهد بود و اثر وی بیشتر بر ریشه های اکشن تمرکز کرده است. گیم پلی برعکس شماره های پیشین یک اکشن به تمام معنا است و به همین دلیل پسوند آن به Lightning تغییر یافته است. اسلحه اصلی بازی Katana رایدن است و تمرکز اصلی بر مبارزه با شمشیر و قطع کردن اندام همه موجودات زنده و غیرزنده بازی است. این سیستم zan-Datsu نام دارد که اجازه قطع کردن هر چیزی را می دهد. این سیستم تا حدی شبیه سیستم قطع کردن اجزا در Afro samurai است. با این تفاوت که بازیباز دقیقاً می تواند تعیین کند که هرجسمی را از چه جهتی و با چه قدرتی قطع کند. سیستم مخفی کاری همچنان در Rising دیده می شود؛ اما برخلاف دیگر نسخه ها این مخفی کاری برای شکار سریع و بی سر و صدا است. سیستم Bullet-Time (صحنه آهسته) در بازی گنجانده شده که اکشن آن را لذت بخش تر از بیش می کند. نسخه ps3 بازی 3 بعدی خواهد بود و با توجه به شایعات به نظر می رسد از Move نیز پشتیبانی خواهد کرد. به نظر می رسد پس از 2 سال بالاخره در E3 امسال شاهد عرضه اطلاعات وسیع از این اثر خواهیم بود.
Tomb Raider
مدت ها است طرفداران سری Tomb Raider منتظر تغییرات مثبتی در راستای بهبود کیفیت آن بودند که بالاخره استودیو crystal Dynamics به حرف طرفداران مشتاق این بازی گوش کرد و پرده از قسمت جدید این سری برداشت. نسخه جدید یک Reboot کامل به حساب می آید که شباهت چندانی به نسخه های پیشین ندارد. داستان جدیدترین قسمت سری درباره لارا کرافت جوان و کله شق است. جوانی پرشور و بی تجربه که در یکی از جزایر ساحلی ژاپن به دام می افتد و اکنون به فکر زنده ماندن باشد. بازی دارای ریشه های ترسناک خواهد بود و زنده ماندن یکی از اهداف اصلی بازیباز است. یکی از تغییرهای مهم تاکید بیشتر بر جنبه های انسانی و احساسی لارا است. این احساسات با استفاده از سیستم جدید موشن کیچر در صورت لارا دیده می شود. سازندگان برای هرچه جذاب تر کردن بازی از سری بازی هایی چون Uncarted و Assassins creed الهام گرفته اند. سیستم مبارزه ها نیز پیشرفت کرده و می توان انتظار set peice های فراوانی را داشت. اما در بخش ماجراهای معماهای سختی انتظار شما را می کشد. البته این حرف سازندگان برای اثری که قرار است در سال 2012 عرضه شود، کمی عجیب است؛ اما آن ها به روشنی اعلام کرده اند که نسخه جدید معماهای به شدت سخت تری نسبت به قسمت های قبلی دارد.
فیزیک TR بسیار پیشرفت کرده و سازندگان تلاش کرده اند این بخش را در حد بازی ای چون Half - Life2 ارتقا دهند. در کل به نظر می رسد دارل گرالر و تیمش سعی بسیاری کرده اند تا عناصر جذاب نسخه های پیشین و کلیشه های روز صنعت بازی را با هم مخلوط نموده و اثری تحویل مخاطبان دهند که هم برای طرفداران سری و هم برای بازیباز معمولی لذت بخش و در عین حال چالش انگیز باشد. بازی توسط موتور جدیدی با نام crystal Engine ساخته شده که در نوع خود بی نظیر به نظر می رسد. پس از موفقیت the Guardian of Light می توان انتظار اثر موفق دیگری را داشت.
Mass Effect 3
Bioware از جمله شرکت هایی است که می توان روی هر کدام از عناوینش حساب ویژه ای باز کرد و از آن انتظار خلق یک شاهکار را داشت. با این حال شرکت در طول زمان به ساده سازی بازی هایش پرداخته و سعی کرده قشرهای بیشتری از بازیبازها را جذب کند. به همین دلیل بسیاری نگرانند اتفاقی که برای DA2 افتاد این بار گریبان ME3 را بگیرد و بازی بیش از ساده شود. البته اطلاعاتی که اخیراً و در شماره ماه می مجله Game Inrormer منتشر شده حکایت از این دارد که گیم پلی بازی تغییر چندانی به خود نخواهد دید و راه شماره قبل را ادامه خواهد داد. همان طور که casey Hundson پیش از این اعلام کرده بود، Bioware پیش از انتشار شماره دوم سری کار روی عنوان سوم را آغاز کرده بود. بازی مانند ME2 به شما اجازه می دهد فایل های ذخیره (save) بازی قبل را دوباره استفاده کنید تا تصمیم هایی که در گذشته گرفته اید در بازی بعدی هم تاثیر بگذارند. لازم به ذکر است که میزان تاثیر تصمیم های بازیباز در بازی دوم بر روند بازی سوم، از تاثیر بازی اول روی بازی دوم بیشتر است. شخصیت اصلی بازی همچنان شپرد است که پس از رخدادهای بسته الحاقی Arrival، به زمین آمده تا در یک دادگاه محاکمه شرکت کند. در طول محاکمه Reaper ها به زمین حمله می کنند و شپرد قدرت خود را در مقابل ریپرها ناچیز می بیند چاره ای جز فرار و گردآوری متحدهایی برای خود از سراسر Universe نمی بیند. در واقع مهم ترین مأموریت شپرد در بازی متحد کردن تمدن های سراسر دنیا خواهد بود که چگونگی این عمل تاکنون فاش نشده است. نکته دیگر در مورد داستان بازی این است که cerberus خود را دشمن شپرد اعلام می کند و شپرد علاوه بر ریپرها باید با آن ها نیز بجنگد. بر اساس گفته های هادسن، هدف اصلی ME3 ایجاد تعادلی بیشتر در بازی، بسط ایده اکتشاف مناطق جدید (که پیش از این در ME2 به کار گرفته شده بود)، مبارزه های سنگین، داستان عمیق و غیرخطی که از اعمال بازیباز در طول بازی تاثیر می پذیرد و قابلیت شخصی سازی زره ها، سلاح ها و ظاهر شخصیت اصلی خواهد بود. در مبارزه های بازی هم تغییراتی به وجود آمده است. به عنوان مثال درجه سختی بازی بالارفته و درجه نرمال چیزی در حد Veteran خواهد بود. حدود 10 تا 15 درصد به سرعت مبارزه ها افزوده خواهد شد. تغییراتی در حرکات شخصیت اصلی در مبارزه ها شامل قابلیت های غلتیدن، خیز برداشتن به سمت لبه ها و شکاف ها نقش اساسی سلاح های سرد به طوری که تمام کلاس های بازی یک سلاح سرد منحصر به فرد خواهد داشت و پیشرفت در هوش مصنوعی دشمن ها در بازی اعمال خواهند شد. بازی همچنین یک skill Tree نیز خواهد داشت که به بازیباز آزادی عمل بیشتری در انتخاب مهارت ها می دهد. سازندگان در بخش های دیگر بازی هم تغییرات مثبتی را اعمال کرده اند که ذکر آن ها در این مطلب مختصر نمی گنجد. در نهایت به نظر می رسد ME3 به خوبی راه عناوین پیشین خود را دنبال کرده و حتی می توان موفقیت های بیشتری نیز کسب کند. ME3 بدون شک یکی از بهترین بازی های سال 90 خواهد بود.
The witcher2: Assassins of Kings
اگر به دنبال یک بازی نقش آفرینی بی نقص و با کیفیت بسیار بالا می گردید، The witcher2 تنها گزینه موحود است. این بازی که توسط استدیوی تازه کار cd project RED ساخته شده، به خوبی ثابت می کند با داشتن استعداد و علاقه می توان ناممکن را ممکن کرد. تقریباً هیچ بخشی وجود ندارد که این بازی در آن بی کاستی عمل نکرده باشد. گرافیک در TW2 پیش از هر چیز دیگری به چشم می آید و نه تنها از لحاظ هنری و فنی در میان تمام بازی های نقش آفرینی ساخته شده تاکنون نظیر ندارد؛ بلکه اصولاً در میان سایر بازی های مدعی نیز تقریباً بی رقیب است. صحنه های سینمایی آن در دموهایی که نمایش داده شده خیره کننده و نفس گیر است؛ داستان و دیالوگ آن کیفیتی در خور تحسین دارد؛ مبارزه در آن رضایت بخش است و دنیای بازی پر از شگفتی های فراوان و موجودات جالبی است که بازیباز باید کشف کند. TW2 ویژگی های خلاقانه جدیدی را بسیار پیش از بازی های چون Skyrim حتی وعده آن را بدهند، نمایش داد. TW2 یک بازی جاه طلبانه است و تلاش کرده در تمام زمینه ها سنگ تمام بگذارد و در هیچ زمینه ای کم کاری نکند. این که آیا سازنده بازی می تواند نتیجه تلاش و وسواس خود را هنگام فروش بازی ببیند یا این بازی مانند بسیاری از عناوین انحصاری pc به یک شکست تبدیل می شود، مشخص نیست. اما حتی اگر این بازی کم فروش ترین بازی سال باشد و این شکست بازی های نقش آفرینی عالی در این سطح را محکوم به نابودی کند؛ نمی توان انکار کرد که The witcher 2 یکی از برترین بازی های سال 90 خواهد بود.
uncharted3: Darkes Deception
پس از موفقیت چشم گیر Uncharted 2 و به دست آوردن جوایز بسیار، ساخت ادامه این عنوان امری طبیعی وقطعی به نظر می رسید. Naughty Dog (ND) به عنوان استدیوسازنده بازی سومین عنوان از این سری را در VGA معرفی کرده و بار دیگر همگان را برای تجربه یکی دیگر از ماجراجویی ها Nathan Darke منتظر نگه داشت. طبق یکی از نمایش های بازی به نظر می رسد شخصیت منفی این شماره Katherine Marlowe باشد که از گذشته Nathan و سالی را می شناسد. طبق نمایش بازی به نظر می رسد راز دیگری در انگشتر sir Francis Darke نهفته است (یکی از رازهای آن عنوان اول فاش شد) و مارلو از این موضوع باخبر است و قصد دارد با به دست آوردن انگشتر به هدف خود دست یابد. تا زمان عرضه بازی زمان بسیاری باقی مانده و تیم سازنده این فرصت را دارد که بازی را از جهات مختلف بهبود دهد. تاکنون و در نمایش های مختلف بازی مشخص شده، درگیری های تن به تن نسبت به گذشته بهتر شده و این فرصت به وجود آمده که بازیباز از این قابلیت به نحو بهتری استفاده کند. همچنین طبق گفته های کارگردان بازی قرار است هوش مصنوعی دشمن ها به نسبت شماره دوم پیشرفت کرده و این بار با دشمن های باهوش تری دست و پنجه نرم کنید. استفاده از صحنه های سینمایی از پیش قبل تعیین شده و سکانس های نفس گیر همچون شماره دوم یکی از ارکان اصلی این بازی خواهند بود. البته سازندگان این قول را نیز داده اند که با توجه به ساختار بازی و استفاده از بخش های صحرایی آزادی عمل بیشتری را برای بازیباز به وجود می آورند. این بار و در سومین نسخه شخصیت اصلی داستان به مکان های جدیدی همچون صحرای ربع الخالی و شهر گمشده Iram of the pillars خواهد رفت. مناطقی که تاکنون در این سری سابقه نداشته اند و این طور به نظر می رسد که سازندگان قصد دارند در این نسخه نیز ارتباط هایی میان افسانه های معروف و داستان بازی به وجود آورند. به نظر می رسد این مساله ارتباطی با لورنس عربستان دارد که شخصیتی شناخته شده بوده و می تواند تاثیر خوبی بر داستان بازی بگذارد. از سوی دیگر به نظر می رسد در بخش چند نفره و co-op نیز تغییراتی اعمال شده است و در uncharted 3 شاهد یک سری نقشه کاملاً پویا خواهیم بود که در هر لحظه بازی صحنه جالبی را برای بازیبازها شکل می دهد. هنوز اطلاعات کاملی در این زمینه به دست نیامده؛ اما این نکته تأیید شده که بخش co-op و چندنفره نسبت به گذشته بزرگتر شده و بازیبازهای بیشتری می توانند آن را تجربه کنند. U3 از آن دسته عناوینی است که مخاطبان بسیاری داشته و با توجه به موفقیت عنوان دوم بسیاری از بازیبازها در انتظار تجربه آن هستند. عنوانی که به نظر می رسد در زمینه گرافیکی باز هم بالاترین سطح ممکن را در میان بازی های کنسولی داشته باشد و همچنین از تکنولوژی سه بعدی نیز پشتیبانی خواهد کرد. نکته قابل توجه این که بسیاری از منتقدان به این مساله اشاره کرده اند که تجربه U3 به صورت 3بعدی بسیار مثبت بوده است. با ید دید ND می تواند عنوانی بهتر از نسخه دوم برای مخاطبان فراهم کند یا U3 تنها موفق به تکرار تجربه عنوان دوم خواهد بود.
Batman Arkham city
یک سال بعد از وقایع عنوان اول Quincy sharp که در اصل رییس تیمارستان Arkham بوده توانسته تا با اعتباری که از دستگیری جوکر به دست آورد به عنوان شهرداری شهر Gotham رسیده و بخشی از شهر را خریداری کرده تا بتواند تیمارستانی بزرگ تر و عجیب تر را تأسیس کند که با نام Arkham city شناخته می شود. این در حالی است که وظیفه کنترل امنیت این شهر کوچک بر عهده Hugo strange قرار گرفته که به عنوان یکی از دو دشمن بتمن که از هویت واقعی او با خبر هستند شناخته می شود. از سویی حضور دیگر دشمن های همیشگی بتمن همچون، جوکر و Two Face نشان گر این است که تیم سازنده بازی رویکردی مشابه با عنوان قبلی را پیش روی خود قرار داده تا بتواند از دشمن های متعدد به بهترین شکل ممکن استفاده کند. هنوز به طور دقیق مشخص نشده که بتمن به چه شکلی وارد Arkham city می شود اما به نظر می رسد که افزایش قدرت زندانی ها و ایجاد تهدیدی جدید از سوی Two face که catwoman را نشانه گرفته باعث می شود که بتمن بار دیگر برای مقابله با دشمن های قدیمی خود بازگردد. در ابتدای بازی تمامی تجهیزات معرفی شده در عنوان اول در دسترس هستند و اعلام شده که یک سری تجهیزات جدید یا ارتقاهای به خصوصی برای نمونه های قدیمی در این عنوان وجود خواهند داشت. از جمله تجهیزات جدید بتمن می توان به بمب دودزا و ردگیر سیگنال های ارتباطی اشاره کرد که نمونه اول برای گیج کردن و فرار کردن از میان تعداد زیادی دشمن و مورد دوم در رابطه با پیدا کردن منبع ارسال سیگنال های مختلف کاربرد دارد. یکی از قابلیت های جالب عنوان اصلی Detective Mode بود که در بخش عمده ای از بازی کاربرد داشته اما در طولانی مدت باعث شده بود تا اکثر بازیبازها زمان زیادی از بازی را در این حالت بگذرانند یکی از تغییرات اساسی بازی در همین رابطه بوده و اعلام شده که مکانیزم جدیدی برای این قابلیت بازی طراحی شده تا بازیباز در کنار استفاده از Detective Mode بازی را نیز در حالت عادی خود و با رنگ بندی طبیعی دنبال کند. اگر عنوان اول را تجربه کرده باشید مطمئناً با مکانیزم مبارزات آن آشنایی کافی دارید و می دانید که در Arkham Asylum بتمن تنها می توانست تا در هر لحظه به یک دشمن ضربه بزند. یکی دیگر از پیشرفت های بازی مربوط به همین بخش بازی می شود. بازیباز این بار می تواند ضربات و بدل های متنوعی را بر روی دو دشمن اجرا کرده و در کنار آن عکس العمل مناسبی را نیز برای مقابله با اجسام پرتابی به نمایش درآورد. وجود خط داستانی طولانی و به کارگیری ماموریت های جانبی که در هر کدام یکی از شخصیت های آشنای کتاب های مصور را مشاهده خواهیم کرد نیز از جمله مواردی هستند که باعث شده اند تا Batman Arkham city به یکی از دنباله هایی تبدیل شود که افراد زیادی در انتظار آن بوده و برای مقابله ای دیگر با دشمن های به یادماندنی بتمن لحظه شماری می کنند.
Duke Nukem Forever
آیا عینک آفتابی خود را به چشم زده اید تا در نقش دوک ناکم به جنگ بیگانه ها و نجات زمین بروید؟ عنوانی که پس از گذشت 13 سال از زمان معرفی (در آپریل 97) قرار است تا چندی دیگر منتشر شده و بار دیگر هیجان را به طرفداران سری هدیه کند. قبلاً رسم بود که می گفتند بازی اکشن اول شخص نیازی به داستان قوی ندارد و اگر اصلاً داستانی هم در بازی نباشد اشکالی پیش نمی آید، ولی این عقیده در چند سال اخیر تغییر کرده و امروزه عناوین اکشن اول شخصی می بینیم که از لحاظ داستانی حتی قابل رقابت با فیلم های سینمایی هم هستند، عنوانی مثل: cod Black ops از این دست بازی هاست که یک روایت کاملاً سینمایی را ارایه می دهد. با این حال چون DNF 13 سال پیش معرفی شده، سنت بازی های 13 سال قبل را در پیش گرفته و داستان قابل ذکر و برجسته ای ندارد. قهرمان سری (دوک ناکم) در حال لذت بردن از زندگی خود (به واسطه بازی کردن) است که بیگانه ها به زمین می آیند. اینجاست که خون قهرمان به جوش آمده (البته نه فقط به دلیل حمله به زمین!) و تصمیم به نابودی بیگانه می گیرد! به هر حال او تنها کسی است که می تواند کره زمین را نجات دهد. بیشتر کسانی که خاطرات عناوین قدیمی دوک را در ذهن دارند، انتظار داستان قوی از NDF ندارند و تنها می خواهند توسط این شخصیت دوست داشتنی حساب دشمن ها را برسند که به نظر می رسد این انتظار خیلی دور از دسترس نباشد! گیم پلی DNF مانند داستانش، کلاسیک و به سبک بازی های قدیمی سری کاری شده است. سلاح های زیادی در بازی وجود دارند که شامل سلاح های قدیمی دوک و سلاح های جدیدتر می شوند. دوک قابلیت Melee Attack هم دارد تا بخش اکشن بازی جذاب تر شود. قابلیت های دیگری از جمله هدایت اتومبیل ها هم در بازی وجود دارد تا تنوع گیم پلی تضمین شود (فراموش نکنید که بازی حدود 18 ساعت گیم پلی خواهد داشت که چنین زمان نسبتاً زیادی نیازمند تنوع بسیار بالا در گیم پلی است). بازی همچنین دارای یک بخش چند نفره هم خواهد بود که اخیراً اطلاعاتی در مورد آن منتشر شده است. این بخش از بازی دارای چهار ماد با نام های Dukematc (معادل Deathmatch)، Hail to the king, Team Dukematch (معادل King of the hill)، capture the Babe (معادل Capture the Flag) خواهد بود به نظر می رسد نقشه های بخش چند نفره بازی شباهت زیادی به نقشه های Quake و Unreal Tournament داشته باشند تا حس نوستالژیک بازی به طرفداران این دو اثر نیز سرایت کند! هر اتفاقی که بیفتد DNF طرفداران خود را دارد که مطمئناً از آن لذت خواهند برد. 13 سال انتظار زمان بسیار زیادی برای یک بازی است؛ فقط و فقط امیدواریم این 13 سال ارزش آن همه انتظار را داشته باشد و DNF به خوبی ثابت کند که بی دلیل در لیست برترین بازی سال 90 بازی رایانه قرار نگرفته است.
The Last Guardian
اطمینان دارم که در میان جامعه بازیبازان جهان کسی نیست که با نام Team ico آشنا نباشد، با دست کم نام Ico و به ویژه shadow of the colossus را نشنیده باشد. این ها آثاری هستند که به راحتی در هر لیست برترین های تاریخ بازی های رایانه ای قرار می گیرند و نام خالق شان، Fumito ueda را به شهرت جهانی رسانده اند. این ها بازی هایی به یادماندنی هستند که هر کدام در زمان انتشار، با سنت شکنی و خلاقیت وصف ناپذیر، دنیای بازی های رایانه ای را تکان دادند.
اکنون همان سازندگان با استعداد و خلاق آماده اند تا سومین شاهکار را روانه بازار کنند. آخرین نگهبان بدون شک یکی از بازی های است که انتظارها از آن بسیار بالا است. داستان این بازی مانند همیشه ساده است. این بار حتی مبارزه با غول های خوف ناک یا نجات معشوق از چنگال تاریکی در کار نیست. پسری کوچک باید با کمک موجودی عجیب از قصری زندان مانند فرار کند. پرسش های زیادی هنوز پاسخ داده نشده اند: این پسرک کیست؟ نامش چیست؟ چرا در این قصر زندانی است و ...، پرسش هایی که اگر با کارهای Ueda آشنا باشید، می دانید شاید هرگز هم پاسخ داده نشوند! اما حیوان عجیب بازی که Trico نام دارد و تلفیقی از گربه، عقاب، سگ و شاید موجوداتی دیگر است، در مرکز داستان گیم پلی بازی خواهد داشت. اگرچه کنترل مادر پسربچه متمرکز است؛ اما رابطه و تقابل او و تریکو کلید بقا و پیشرفت در بازی است. ظاهراً تریکو که هوش مصنوعی بسیار پیچیده ای خواهد داشت، در ابتدا اصلاً علاقه ای به همکاری با ما ندارد و یک حیوان تمام عیار است که تنها از غریزه فرمان می گیرد. ایجاد ارتباط با او و پایه گذاری یک دوستی عمیق بین این موجود غول آسا و پسرک از نکات عمیق بین این موجود غول آسا و پسرک از نکات تجربه ای منحصر به فردخواهد بود. با استفاده از این ارتباط عنصر دیگر گیم پلی یعنی حل پازل های محیطی قابل دسترس می شود.
جدا از گیم پلی و داستان که هنوز تا حد زیادی مبهم هستند، گرافیک بازی خیره کننده است. از بازی هرچه دیدیم بی اندازه طبیعی و باورپذیر بود و حتی سازندگان تکنیک های جدیدی را برای خلق چنین درجه ای از واقع گرایی ساخته اند. در واقع گفته شده که 70 درصد زمان صرف شده برای ساخت بازی تا امروز، صرف تحقیق و توسعه مکانیسم های مختلف گرافیک، هوش مصنوعی و گیم پلی است.
به هر صورت در حالی که بسیاری معتقدند این قهرمان جدید و ناهمگن به رسم آثار Team ICo آیندهای غم انگیز خواهند داشت؛ مسلماً برای ما، تجربه ای فراموش نشدنی، احساسی و فوق العاده به ارمغان خواهند آورد که به هیچ وجه قیمت نمی توان از آن چشم پوشی کرد.
Deus Ex: Human Revolution
وقتی درباره بهترین بازی های کامپیوتری تاریخ حرف می زنیم، یکی از نامهایی که تقریباً همیشه مطرح می شود. Deus Ex است. یک بازی هیبرید نقش آفرینی - شوتر اول شخص که با داشتن داستان بسیار قوی و گیم پلی عالی بسیار جلوتر از زمان خود پیش رفت. سومین بازی در سری بازی های Deus EX که Human Revolutiln نام دارد نیز تلاش می کند با الگوگیری از آن چه بازی نخست را موفق کرد، راه آن را ادامه دهد.
Human Revolution مقدمه ای بر بازی نخست این سری است و داستان آن 25 سال پیش از ماجراهای Deus EX و در آینده ای نه چندان دور شروع می شود. قهرمان بازی یک افسر امنیتی به نام آدام جنسن (Adam Jensen) است که در جریان یک حمله، به شکلی مهلک زخمی می شود و دستان او با دست های مکانیکی جایگزین می شود. آدام در طول بازی به توطئه گروهی مخفی پی می برد که با سو استفاده از این تکنولوژی تلاش می کند آینده جهان را تغییر دهند و در پایان در موقعیتی سرنوشت ساز قرار می گیرند که می تواند تاریخ را تغییر دهد.
آزادی عمل بالا در انجام بازی به بازیباز اجازه می دهد مسیر داستانی بازی را تغییر دهد یا شیوه های مختلفی برای انجام بازی (از مبارزه گرفته تا مخفی کاری، هک کردن، چرب زبانی یا هر نوع راه دیگری که ترجیح می دهد یا می یابد) انتخاب کند. آدام در طول بازی قابلیت های فرا انسانی بسیار جالبی به دست می آورد که به بازیباز فرصت می دهد تا در نقش یک ابر قهرمان هنرنمایی کند. او می تواند نامریی شود؛ با قدرتی باورنکردنی دیوارها را در هم بشکند؛ جهش های بزرگ انجام دهد تا جایی که از روی زمین به پشت بام بپرد؛ با سرعت بسیار زیاد به دشمنان شلیک کند و جاخالی دهد و با حرکت های آکروباتیک و ضربه های خردکننده از دشمنان پذیرایی کند.
حتی استیل رافیکی Human Revolution هم منحصر به فرد است. از لباس هایی که یادآور دوران رنسانس است گرفته تا رنگ سیاه و کهربایی آن، همه چیز در این بازی جدید و جالب است. حتی صحنه های سینمایی سوم شخص بازی که سنخیتی با نمای اول شخص ندارد هم خیره کننده و هیجان انگیز است.
Human Revolution صرفاً به دلیل این که ادامه دهنده راه یکی از بهترین بازی های کامپیوتری تاریخ است در لیست برترین بازی های سال 90 قرار نمی گیرد؛ بلکه این بازی به خودی خود نیز عنوانی ارزشمند و در خور توجه است.
Bioshock Infinte
سومین قسمت از سری بازی های Bioshock که Infinte نام گرفته ادامه ای بر بازی اصلی نیست؛ بلکه داستان این بازی پیش از نسخه اول روی می دهد. کارآگاهی خصوصی به نام Booker Dewitt از آژانس بین المللی pinkerton ماموریت می یابد زنی به نام الیزابت را که در شهر هوایی کلمبیا گرفتار شده، نجات دهد. شهر هوایی کلمبیا در واقع بالون هوایی عظیمی است که برخلاف شهر تخیلی Rapture، واقعاً وجود خارجی داشته است. داستان این بازی در سال 1912 یعنی 12 سال پس از ساخته شدن بالون مشهور کلمبیا روی می دهد.
ساختار گیم پلی بازی کمابیش از قسمت های قبلی پیروی می کند. البته عناصری جدید نیز به آن اضافه شده است. در این بازی سازه های شهر کلمبیا توسط خطوط فلزی موازی که Skyline نامیده می شوند، به یکدیگر متصل شده اند. این مسیرها جابه جایی را آسان تر می کنند که این مهم به کمک قلاب (Grappling Hock) میسر می شود. این سیستم تا حدی مشابه سیستم حمل و نقل به کار رفته در بازی Ratchet & clank است. در ادامه با یافتن الیزابت و پیوستن وی به بازیباز، جریان گیم پلی هم دستخوش تغییر می شود. الیزابت توانایی های جالبی دارد. برای مثال می تواند با ایجاد طوفان دشمنان را به دام انداخته و بازیباز را
بازی بزرگ سال 90(1)
طبق سنت چند سال اخیر نشریه بازی رایانه، در اولین شماره خود در سال جدید خورشیدی، در این مقاله به معرفی The Most Anticipated Games سال 90 خواهیم پرداخت.
معیار بازی های انتخاب شده در این لیست هیجان و اشتیاق ما (و در کل جامعه بازیبازان جهان) برای عرضه این بازی هاست که فاکتورهایی نظیر کیفیت و محبوبیت بازی در این نسخه با نسخه های قبلی، شور و شوق ایجاد شده در مورد بازی، فروش پیش بینی شده بازی و ... نیز در این انتخاب ها مؤثرند. به عبارت دیگر این لیست بیانگر رتبه بندی کیفی بازی ها نیست، بلکه صرفاً لیستی از بازی هایی است که به نظر ما (بر اساس نظر تحریریه نشریه بازی رایانه و هم چنین تخمین ما از نظر جامعه بازیبازان جهان) در میان بازی های سال 90 بیشترین اشتیاق را ایجاد کرده و بازیبازان بیشتر از هر بازی دیگر چشم انتظار این بازی هستند. اگرچه برای راحتی کار در متن مقاله بعضاً از این لیست به عنوان لیست بهترین بازی های سال، محبوب ترین بازی های سال، بزرگ ترین بازی های سال و ... استفاده کرده ایم.
سال 90 همانند سال گذشته سال پرباری برای صنعت بازی خواهد. عنوان هایی که دنباله بازی های موفق و بزرگ گذشته هستند به علاوه تعداد زیادی عنوان جدید که برای اولین بار قرار است عرضه شوند اما با توجه به سابقه سازندگان و نمایش های آن ها می توان پیش بینی کرد که عنوان های قابل توجهی باشند، عرضه می شوند. در کنار این ها حضور کنسول دستی جدید نینتندو (3DS) و بازی های بزرگی که قرار است برای آن منتشر شود سال 90 را به یکی از سال های خوب صنعت بازی تبدیل کرده است. به همین دلیل امسال تعداد 45 بازی را برگزیده ایم و هر یک را به اختصار معرفی کرده ایم تا خوانندگان عزیز مجله بیشتر با این بازی ها آشنا شده و جدی تر اخبار آنها را دنبال کنند. ذکر این نکته ضروری است که همانند سال های گذشته از انتخاب بازی هایی که قبلاً بر روی پلت فرم دیگری عرضه شده و امسال بر روی پلت فرم دیگری پورت می شوند، بسته های الحاقی و هم چنین بازی های دانلودی اجتناب ورزیده ایم و در نهایت اینکه معیار زمان عرضه بازی نیز، عرضه بازی در منطقه آمریکای شمالی و اروپاست. چرا که زبان انگلیسی زبان دوم در میان اکثریت جامعه ایران بوده و بازیبازان ایرانی نیز غالباً نسخه های انگلیسی بازی ها را تهیه می کنند.
street Fighter x Tekken
یکی از کارهای پسندیده کیکام که پیشینه ای طولانی نیز دارد، ساخت عناوین مبارزه ای است که در آن ها شخصیت های کپکام در مقابل یک سری از شخصیت های یک شرکت بازیسازی یا یک بازی ویژه قرار می گیرند. در گذشته و سال 2005 شرکت Namco عنوانی را منتشر کرد که در آن شخصیت های کپکام در مقابل نامکو قرار گرفتند اما سبک بازی نقش آفرینی تاکتیکی بود. اکنون پس از گذشت سال ها قرار است قهرمان های این دو شرکت و دو عنوان Street Fighter و Tekken در دو بازی مجزا مقابل یکدیگر قرار گیرند. اولین عنوان توسط شرکت کپکام ساخته می شود و شباهت های بسیاری به دیگر عنوان این شرکت یعنی Street Fighter (SF) دارد. همچون SF مبارزه ها به صورت 2 بعدی بوده و هر کدام از بازیبازها توانا به استفاده از ضربات مختلفی چون super combo و EX Attack هستند. بازیباز می تواند همچون SFIV کنترل شخصیت های موجود در بازی را با استفاده از 6 کلید به عهده گرفته و ضربه های مختلف را اجرا کند. اما در مقابل و برای بازیبازهایی که قصد دارند با شخصیت های TAkken بازی را دنبال کنند این قابلیت نیز وجود دارد که کنترل بازی را به صورت 4 کلید درآورده و چند ضربه های مختلف را به این صورت انجام دهند. این نکته نیز قابل ذکر است که اصول کل ضربات و چند ضرب های هر کدام از شخصیت ها هیچ تغییری نکرده و مانند نمونه اصلی است. از جمله دیگر موارد موجود در بازی می توان به حالت Tag اشاره کرد که در آن بازیباز همچون عناوین دیگر دو شخصیت را انتخاب کرده و آماده مبارزه می شود، زمانی که بازیبازها به صورت Tag بازی را دنبال می کنند، این قابلیت را نیز دارند که از Tag super combo برای وارد کردن صدمات بیشتر به حریف بهره ببرند. تاکنون شخصیت هایی چون ken, Ryn, King, Kazuya, nina و Abel برای این عنوان به نمایش درآمده و تأیید شده اند؛ اما مسلماً شخصیت های بیشتری در آینده و به مرور زمان تأیید خواهند شد شاید طرفدارای سری بازی های Tekken نتوانند ارتباط خوبی با گیم پلی این عنوان برقرار کنند، اما اگر یکی از طرفداران SF باشید، مسلماً منتظر این هستید که شخصیت های Tekken را به مبارزه طلبیده و صورت هر یک را به خاک برسانید.
Asura s Warth
بزرگ، عظیم، غول آسا، و بی نهایت عصبانی!
اگر این ها ویژگی هایی هستند که در یک بازی به دنبال آن هستید، این بازی باب طبع شما خواهد بود. عنوان جدید کپکام ما را به یاد قدیم می اندازد، روزهای Devil May cry و God Hand، روزهای بازیسازها و کمپانی های دیوانه، دیوانه هایی که ریسک می کردند، دیوانه هایی که خیلی دوست شان داشتیم!
آسورا کیست؟ او خشم است در جسم! او نیمه خدایی است رانده شده؛ او پدری خروشان است در جستجوی دخترش؛ او مبارزی دهشتناک است در کارزار، او کینه است در سینه؛ غضب است در چشمان و ... البته به قول بسیاری God of war است از نوع ژاپنی!
حالت Tag اشاره کرد که در آن بازیباز همچون عناوین دیگر دو شخصیت را انتخاب کرده و آماده مبارزه می شود، زمانی که بازیبازها به صورت Tag بازی را دنبال کنند، این قابلیت را نیز دارند که از Tag superبرای وارد کردن صدمات بیشتر به حریف بهره ببرند. تاکنون شخصیت هایی چون nina ken، Ryu،King،Kazuyaو Abel برای این عنوان به نمایش درآمده و تأیید شده اند؛ اما مسلماً شخصیت های بیشتری در آینده به مرور زمان تایید خواهند شد. شاید طرفداران سری بازی های Tekken نتوانند ارتباط خوبی با گیم پلی این عنوان برقرار کنند؛ اما اگر یکی از طرفداران Sf باشید، مسلماً منتظر این هستید که شخصیت های Tekken را به مبارزه طلبیده و صورت هر یک را به خاک برسانید.
Cybert connect2 پس از موقعیت چشمگیر و کاملاً به جایی که در ساخت بازی های Naruto در چند سال اخیر به دست آورد، اکنون مشغول کار روی اثری تکان دهنده است. Asuraُ s Warth یک اکشن تند و خشن است و مسلماً تجربه ای که این سازنده از ساخت بازی های پرانرژی ناروتو بدست آورد، در ساخت آن موثر خواهد بود.
آسورا که یک نیمه خدا (Demi- God) است، حریفانی در شأن عنوانش دارد و همان طور که در تریلرها و عکس های بازی به روشنی دیده می شود، سازندگان در به تصویر کشیدن این واقعیت ترسی ندارند و در یکی از تریلرهای معروف بازی دشمنی را می بینیم که کره زمین را مانند توپی در دست دارد (جای گالاکتوس خالی!) و آسورا با انگشت او مبارزه ای خونین و انفجاری خواهد داشت. جالب این که سازندگان گفته اند این یکی از باس های کوچک و آغازین بازی است!!!
ظاهراً یک سری تفاوت ها و نوآوری های جالب هم در روند روایت داستان وجود دارد. دموهای بازی حالت اینتراکتیو و پویا خواهند داشت و سازندگان قول داده اند Quick Time Event های بازی نیز متفاوت از هرچیزی باشند که تاکنون دیده ایم. در مورد گیم پلی معمولی، سلاح اصلی آسورا ظاهراً دست هایش خواهد بود که گاهی تا شش عدد افزایش می یابد و به این ترتیب او می تواند تقریباً از هر جسمی در محیط به عنوان سلاح استفاده کند.
اگرچه داستان و شخصیت های بازی در حال حاضر تا حد زیادی در هاله ای از ابهام قرار دارد؛ اما نمی توان انکار کرد این IP جدید کپکام، با بهره بردن از افسانه ها و اساطیر آسیای شرقی و تلفیق آن ها با دنیای علمی تخیلی، در حال آماده کردن تجربه ای منحصر به فرد برای ماست. سال 90 ناگهان جذابیتی جدید و خشمگین پیدا کرد!
Disgaea A promise unforgotten
در سال های اخیر، از تعداد و کیفیت آثار استراتژی - نقش آفرینی به طور قابل ملاحظه ای کاسته شده است. در این میان مجموعه بازی های Disgaea توانسته اند با ارایه داستان هایی کمدی و گیم پلی جذاب و درگیر کننده، همچنان در بین بازیبازها جایگاه ویژه ای داشته باشند. اکنون چهارمین بازی از این سری برای ps3 در راه است. در چهارمین بازی از مجموعه Disgaea موضوع و تم اصلی داستان، سیاست خواهد بود. البته در آثار قبلی نیز موضوعات سیاسی نقش پررنگی داشتند؛ اما تم اصلی داستان آن ها، مدرسه و نوجوان بود. در این بازی مدرسه حذف شده و مانند اولین بازی های سری، سیاست، قدرت و جاه طلبی، ریشه برخوردها و مبارزه های بین اهالی دنیای شیاطین (Netherworld) است.
قهرمان جدید ما والواتورس (valvatorez) نام دارد که در گذشته خون آشامی قدرتمند بوده؛ اما برخورد با دختری عجیب و نترس، زندگی اش را کاملاً متحول کرده است. اکنون او نگهبان دون پایه زندان prinny ها (پنگوئن های انفجاری و محبوب دنیای Disgaea) است و زندگی رقت باری دارد. با این حال والواتورس از فساد و هرج و مرج دولت دنیای شیاطین بسیار عصبانی است و بالاخره تصمیم می گیرد برای ایجاد تغییر قیام کند. در این راه او دوستان و دشمنان زیادی خواهد داشت و مهم تر این که انسان ها و هم در دنیای شیاطین آشنا می شود. اگرچه بازی در بخش داستانی تلاش کرده متفاوت تر از گذشته باشد؛ اما در بقیه بخش ها چندان نو و متحول به نظر نمی آید. گیم پلی از همان مبارزه های بی نام و اعتیادآور تشکیل شده که البته خیر خوبی است؛ اما متأسفانه باز هم گرافیک به سه نسل پیش تعلق دارد! هر قدر هم که به سبک و سیاق خاص بازی عادت کرده و علاقه مند باشیم، نمی توان انکار کرد که دیدن چنین تصاویر ساده ای روی کنسول قدرتمند سونی و درجا زدن دوباره سازندگان، توی ذوق می زند.
به هر حال Disgaea 4 به عنوان آخرین تیر ترکش یکی از شرکت های محبوب بازیسازی، با نگاهی نو در روایت داستانی، کنجکاوی بسیاری را تحریک کرده و می تواند یکی از سرپرایزهای امسال باشد، سورپریزی درخشان یا ناامید کننده!
shadows of the Damned
می گویند آشپز که 2 تا شد، آش یا شور می شود یا بی نمک؛ اما احتمالاً این حرف در مورد اتحاد دو بازیساز ژاپنی چندان صدق نخواهد کرد. ترکیب مغز suda51 یعنی مرکز ایده های جالب و جنون آمیز با استعداد شینجی میکامی در خلق مکانیسم های گیم پلی و کنترل فوق العاده خوش ساخت، به خلق shadows of the Damned انجامیده است. میدان نمایش این معجون، جهنم (Hell) است که از ترکیب تمام گناهان و سیاهی های دنیای خودمان ساخته شده است. شکارچی قهرمان بازی یعنی گارسیا همانند دانته در بازی تقلیدی Dantes Inferno به دنبال معشوقش وارد برزخ می شود؛ اما برخلاف قدرت های Hack & slash، او از تیراندازی روی شانه به سبک Resident Evil4 بهره می برد. البته به جای اسلحه های معمولی آن عنوان، بازیباز یک سلاح سخن گو و قابل تغییر شکل در اختیار دارد که تصادفاً خودش یک هیولای ترسو است! از زامبی ها و دشمنان کلیشه ای هم خبری نیست و در عوض عجیب ترین و غیرعادی ترین مخلوقات ترکیبی که از تیمارستان مغز Suda فرار کرده اند، به جان قهرمان اسپانیایی تبار ما می افتند. در این سرزمین، مخفی شدن یک هیولای دو طبقه و عضله ای در قالبی شبیه معشوق گارسیا چیز عجیبی نیست. تمام نبردهای خونین بازی در محیط های کابوس گونه اتفاق افتاده و ارتباط مستقیمی با دو المان روشنایی و تاریکی دارد. در این جا به جای چراغ قوه Alan Wake، از ابزارهای سورئال تر و خیالی تر استفاده شده و حتی در صورت لازم یار متغیر گارسیا به مشعل تبدیل می شود. ترکیب کابوس های جهنم سودا و میکامی با موسیقی آهنگساز افسانه ای سری silent Hill، البته ایده های دیداری خارق العاده این بازی را بسیار وسوسه انگیز کرده است.
Forza Motorsport4
Turn10 با همکاری مایکروسافت نشان داد چگونه می توان در زمانی نه چندان زیاد بازی ای منتشر کرد که از هر لحاظ زیبا و قدرتمند باشد. در نسخه ی سوم دیدیم که شبیه سازی به سبک فورزا چگونه است و تا چه اندازه می توان واقع گرایی را به حد کمال رساند. نسخه ی چهارم علاوه بر داشتن تمامی آیتم های نسخه های قبل تمرکز بر شبیه سازی را گسترش داده است، به طوری که تاکنون Feature های جدیدی نظیر کنترل مبتنی بر واقعیت راهنماها، موتور و فرمان به بازی اضافه شده است. بخش کنترل خودرو تغییرات جالبی داشته و بیشتر به سوی شبیه سازی سوق پیدا کرده است. این موضوع می تواند هم خوشحال کننده باشد و هم دلسرد کننده، زیرا به عنوان مثال حرکت اتومبیل باید با در نظر گرفتن شرایط خاصی باشد تا بهترین بازدهی را از خودرو دریافت کنید. تعداد پیست ها افزایش فوق العاده ای داشته و انواع لوکیشن ها در مناطق مختلف شبیه سازی و در بازی گنجانده شده است. همچنین تعداد ماشین ها با کلاس های متفاوت بیشتر شده که خبری بسیار خوشحال کننده برای علاقه مندان است. گرافیک این نسخه جهش بزرگی نسبت به قبل داشته به صورتی که رقابت گرافیکی سختی بین Gran Turismo و Forza درگرفته است. جزییات افزایش یافته و رنگ بندی ها واقعاً زنده شده اند. فورزا همواره به دلیل داشتن روندی یک دست در گیم پلی واقع گرایانه، شایستگی های خود را ثابت کرده و جزو عناوین خوب امسال در سبک ریسینگ خواهد بود.
Silent Hill Downspour
Silent Hill از جمله سری بازی هایی است که تاکنون چندین بار سازنده اش عوض شده و این سری از استدیوهای ژاپنی به استدیوهای غربی کوچ کرده است. با این حال گیم پلی سری همواره بر اساس اصول خاصی پیش رفته و دچار تعییرات اساسی نشده است. عنوان بعدی سری که وظیفه ساختنش به استدیوی varta Games سپرده شده، قرار است همچنان به اصول و قواعد سری پایبند باشد و با ایجاد حد تعادل بین المان های مختلف گیم پلی، سری را به روزهای خوب خود می رساند. هرچند شاید طرح این ادعا از سوی عوامل Vatra تا حدی بلندپروازانه بنماید، اما اطلاعاتی که تاکنون از بازی منتشر شده است قابل قبول بوده، به طوری که بسیاری از طرفداران سری به Downpour امیدوار هستند. از سوی دیگر تأثیری که konami (ناشر بازی) بر سری دارد را نمی توان نادیده گرفت، زیرا مطمئناً SH یکی از باارزش ترین IP های این ناشر محسوب می شود. به همین خاطر می توان انتظار داشت که دست های Vatra در ایجاد تغییرات هنگفت در این عنوان تا حدی بسته باشند.
داستان Downpour داستان روایت شخصی به نام Murphy pendleton را روایت می کند که در حال انتقال توسط یک ماشین حمل زندانی است و پس از واژگون شدن خودرو به صورت اتفاقی وارد شهر Silent Hill می شود. رخدادهای بازی در جنوب شرقی Silent Hill به وقوع می پیوندد که پیش از این در هیچ کدام از بازی های سری مورد استفاده قرار نگرفته بود. نکته دیگر در ورود داستان بازی این است که هیچ ارتباطی میان روایت Downpour با دیگر عناوین سری وجود ندارد و بازی مانند Homecoming یک روایت کاملاً مستقل را دنبال می کند. بزرگ ترین هدف Vatra در ساخت Downpour ایجاد تعادل قابل قبول میان دو المان قرار و مبارزه است. به طوری که سازندگان بازی قصد دارند از اشتباه های Homecoming درس گرفته و به وضعیت مبارزه های بازی سر و سامان می بخشند. ایجاد حس تعلیق در بازی دیگر هدف بازی بوده که شناور و داستان فلسفی این حس را پدید آورند. بازی همچنان دارای دوربین سوم شخص خواهد بود (پس از طرح شایعات زیادی مبنی بر اول شخص بودن) و مأموریت های جانبی بسیاری در بازی وجود خواهند داشت که می توانند بر تصمیم های بازیباز تاثیر بگذارند. بازیباز تنها قابلیت حمل یک سلاح را دارد و همچنین ممکن است این سلاح در طول مبارزه ها بشکند. نکته ای که در چند وقت اخیر بسیاری از طرفداران سری را نگران کرده بود، غیبت آکیرا یامائوکا (آهنگساز افسانه ای سری) است که با اعلام انتخاب Daniel Licht (آهنگساز سریال دکستر) از شدت نگرانی ها کاسته شد. تیم کونامی تاکنون از همکاری با Licht سایر راضی بوده که سازندگان قصد دارند با کمک ایجاد اتمسفر شناور و داستان فلسفی این حس را پدید آورند. بازی همچنان دارای دوربین سوم شخص خواهد بود. (پس از طرح شایعات زیادی مبنی بر اول شخص بودن) و ماموریت های جانبی بسیاری در بازی وجود خواهند داشت که می توانند بر تصمیم های بازیباز تأثیر بگذارند. بازیباز تنها قابلیت حمل یک سلاح را دارد و همچنین ممکن است این سلاح در طول مبارزه ها بشکند. نکته ای که در چند وقت اخیر بسیاری از طرفداران سری را نگران کرده بود، غیبت اکیرا یامائوکا (آهنگ ساز افسانه ای سری) است که با اعلام انتخاب Daniel Licht (آهنگساز سریال دکتسر) از شدت نگرانی ها کاسته شد. تیم کونامی تاکنون از همکاری با Licht بسیار راضی بوده است. به نظر می رسد Varta قصد دارد بازی را به روزهای خوب خود برگرداند. تغییرات کوچکی که در گیم پلی بازی اعمال شده اند، همگی مثبت به نظر می رسند تا Downpour به عنوان هشتمین بازی در سری SH جای خود را میان یکی از بهترین بازی های سال 90 از نگاه بازی رایانه باز کند.
prototype2
ویروسی هولناک در سراسر شهر پخش شده و جان خانواده و عزیزان شما را گرفته است. اکنون اگر مسبب گسترش این اپیدمی مرگبار، شما را هم آلوده کرده و به هیولایی مثل خودش تبدیل کند، چه واکنشی نشان می دهید؟ شعار «خالقت را به قتل برسان»، سرلوحه اهداف بازی prototype2 و قهرمانش یعنی جیمز هلر است. او 14 ماه پس از رخدادهای قسمت اول به آمریکا بازگشته و خیلی زود قدرت های جدیدی را در نبردی یک طرفه از الکس مرسر دریافت می کند.
قهرمان بازی قبلی به دشمن جدید بازیباز تبدیل می شود؛ کسی که به نوعی دستش به خون خانواده هلر آلوده است. اما چه بلایی سر مرسر آمده است؟ آیا ویروس، کنترل جنبه های انسانی وی را به دست گرفته است؟ هرچه باشد رفتار ویروس در هلر کمی فرق می کند. او دیگر از اول بیشتر قدرت ها در اختیار نداشته و در عوض باید از طریق پایگاه های زیرزمینی کم کم آن ها را به دست بیاورد. علاوه بر این سیستم دستیابی متفاوت و صد البته امکان ارتقای تک تک قدرت ها به شیوه های نو، یک سری solt مخصوص perk یا قدرت های همراه خاص به سبک بخش چند نفره call of Duty های مدرن هم بازی اضافه شده تا بازیباز به سلیقه خود، توانایی های همراهش را آرایش کند. در فاصله دو بازی شهر به سه قسمت عمده و متفاوت از بُعد آلودگی به ویروس تقسیم شده و ظاهراً تمرکز بیشتری روی بهبود گرافیک کلی و متمایز سازی بخش های نیویورک صورت گرفته است. هر چند تکرار لوکیشن بازی open world چندان حرکت امیدوارکننده ای نیست؛ اما امکان بازی دوباره با قدرت های مرگبار و متنوع ابرقهرمان ویروسی برای جلب رضایت بسیاری از بازیبازها کافی است.
The Last Story
پس از جدایی ساکاگوچی از Square Enix و تاسیس استدیوی mistwalker وی تاکنون نتوانسته گذشته درخشان خود را تکرار کند. اما به نظر می رسد آخرین بازی وی با نام Last Story (LS) توان انجام این کار را داد. این عنوان که به صورت انحصاری برای Wii در ژاپن عرضه شده و قرار است در دیگر نقاط جهان نیز عرضه شود به کارگردانی شخص ساکاگوچی تولید شده و توانسته امتیاز 38 از 40 را از فامیستو معتبرترین مجله ژاپن کسب کند. همه این مسائل نشان دهنده این است که LS با عناوین قبلی این بازیساز که برای کنسول X360 ساخته شده بودند، تفاوت های بسیاری دارد. داستان بازی در رابطه با شخصیتی به نام Elza است که عضو یک گروه مزدور بوده و وارد جزیره Ruli می شود. این جزیره که توسط یک سری رشته کوه محاصره شده و تنها توسط بندرگاه با جهان خارج ارتباط دارد، تحت تسلط Eral Arganan قرار دارد که قدرتمندترین فرد Ruli محسوب می شود. با توجه به انتشار بیشتر اطلاعات بازی به زبان ژاپنی و محدود بودن منابع به طور کامل مشخص نشده که داستان بازی از چه قرار است؛ اما این طور به نظر می رسد که دیگر شخصیت موجود در بازی که kanan نام دارد نقش به سزایی در روند بازی ایفا می کند. یکی از نکات قابل توجه LS مربوط به سیستم گیم پلی آن است که با دیگر ساخته های ساگاگوچی تفاوت های عمده ای دارد. در این عنوان مبارزات بازی به صورت Real Time است و دیگر خبری از نبردهای نوبتی نخواهد بود. قبل از هر نبرد بازیباز می تواند محیط بازی را بررسی کرده و تاکتیک های مناسبی را برای اعضای تیم خود که توسط هوش مصنوعی بازی کنترل می شوند، تعیین کند. پس از انجام این کار وی می تواند به صورت مستقیم وارد نبرد شده یا به وسیله راه های فرعی از بخش های دیگر محیط به بررسی دشمن ها پرداخته و با پیدا کردن نقطه ضعف دشمن ها حملات تأثیرگذارتری را انجام دهد. یکی از قابلیت های جالب بازی Focus نام دارد که بازیباز با استفاده از آن یک حمله با بُرد زیاد را اجرا کرده و ضربه مستقیمی را بر نقطه ضعف دشمن خود وارد می کند. از دیگر قابلیت های به نمایش درآمده می توان به Gathering اشاره کرده که باعث می شود تمرکز دشمن ها به سمت بازیباز کشیده شده و این فرصت برای دیگر اعضای تیم به وجود آید که حملات سنگین تری را روی تعداد زیادی از دشمن ها اجرا کنند. این حملات که زمان بیشتری نسبت به ضربات معمولی نیاز دارند، می توانند از انواع Focus Attack نیز تشکیل شوند. به طور مثال بازیباز می تواند این وظیفه را به هم تیمی خود بدهد که با انجام یک Focus Attack روی یک پل باعث تخریب آن شده و دشمن هایی که در پایین آن قرار دارند را نابود کند. استفاده از قابلیت های این چنینی برای شکل دهی سیستم مبارزات بازی وجود بخش Co-op برای 6 بازی باز و حالت آنلاین مطمئناً از جمله دلائلی هستند که باعث می شوند بازیبازهای طرفدار سبک JRPG، سخت منتظر عرضه این عنوان در مناطق دیگر باشند.
Resident Evil: Revelations.
در زمان معرفی 3DS کنسول دستی جدید نینتندو بسیاری از کمپانی های بازیسازی ژاپن اعلام کردند. قصد دارند عناوین مختلفی را برای این کنسول تولید کنند. یکی از این کمپانی های کپکام بود که با معرفی دو عنوان از سری بازی های Resident Evil در این میان سهم بیشتری را به خود اختصاص داد. یکی از این دو عنوان که Revelations نام دارد، تلاش می کند باز هم این سری را به همان حال و هوای گذشته و ترسناک خود برگردانده و کاری را انجام دهد که RE5 موفق به انجام آن نشد. داستان بازی رخدادهای بین شماره 4 و 5 را روایت می کند و به مسائل پس از تشکیل سازمان ضد تروریستی BSSA توسط Jill valentine و Chris Redfield که به عنوان دو شخصیت قابل بازی عنوان اول شناخته می شدند، می پردازند. گیم پلی بازی ترکیبی از دو عنوان قبلی این سری است.
کارگردان بازی توضیح داده است که نحوه فراگیری و حرکت دوربین همچون نسخه پنجم است؛ اما بازیباز این فرصت را دارد که برای تیراندازی به حالت اول شخص رفته و در کنار آن به جهت های مختلف حرکت کند. در کنار این موضوع توضیح داده شده که همچون نسخه چهارم شاهد پازل های مختلفی خواهیم بود (کمبودی که RE5 از آن رنج می برد). استفاده از موتور گرافیکی MT Framework برای ساخت یک عنوان سوم شخص آن هم برای کنسول دستی 3DS، تاکنون نتیجه مثبتی داشته و تیم سازنده از افکت های مختلفی برای بهتر جلوه کردن عنوان خود بهره برده است. نکته قابل توجه این که تیم سازنده از نسخه بهبود یافته این موتور که برای ساخت Lost planet 2 استفاده شده بود، بهره می گیرد. هنوز اطلاعات جامعی در رابطه با این عنوان منتشر شده، اما اندک نمایش های بازی نوید یک RE ترسناک را می دهند، عاملی که کم کم در حال فراموشی بود.
Resistnce3
به نظر می رسد سال 90 را باید سال دنباله ها و به ویژه پایان سه گانه بمانیم. Resistance یکی دیگر از آثاری است که در سال جاری عرضه می شود و پایان بخش این سه گانه خواهد بود. چهار سال از رخدادهای قسمت دوم گذشته و شخصیت اصلی بازی این بار جوزف کاپلی است که دیگر قصد مبارزه با کامیراها را ندارد و مدت ها است همراه خانواده اش در آکلاهاما زندگی می کند. اما این آرامش با آمدن فردی به نام دکتر مالیکوف بر هم خورده و او را که راه کاری برای از بین بردن نژادهای کایمراها دارد، کاپلی را وسوسه می کند که به میدان جنگ باز گردد. بازی بیش از پیش سینمایی شده و به نظر می رسد بیشتر به قسمت اول سری وفادار است. سلاح های دو قسمت پیشین در R3 وجود دارند و علاوه بر آن تعدادی سلاح جدید نیز به لیست اسلحه ها اضافه شده است. سیستم ارتقای سلاح ها نیز در بازی وجود دارد. همانند دیگر آثار بزرگ R3، PS3 از قابلیت 3 بعدی و Move پشتیبانی می کند. بخش Co-op نیز در بازی وجود دارد؛ اما برعکس R2 این بار یک بخش جدا را تشکیل نداده و تنها قسمت داستانی را می توان بدین شکل دنبال کرد. قسمت چند نفره قابلیت پشتیبانی از 16 نفر و بخش ارتقای مخصوص به خود را دارد. همچنین بسیاری از مپ های این بخش در قسمت داستانی دیده نمی شود. تاد پرایس حرف طرفداران را به دقت گوش کرده و بعد از عرضه ناامید کننده قسمت دوم، قصد دارد با سومین و آخرین قسمت این سری دوباره به اوج بازگردد.
Twisted Metal
هشتمین قسمت از سری بازی های Twisted Metal کمتر از 6 ماه دیگر به بازار عرضه خواهد شد. این بازی که پیش از این با نام Twisted Metal: Harbor city و Twisted Metal: Black II شناخته می شد توسط Eat sleep play مراحل پایانی تولید را می گذراند. با توجه به فراگیر شدن بازی های آنلاین عمده توجه سازندگان این بازی بر بخش چند نفره متمرکز شده است. در عین حال دیوید جفی و همکارانش بخش های تک نفره را هم فراموش نکرده اند و امیدوارم که همانند 14 سال پیش که اولین قسمت بازی را تجربه کردیم، بخش تک نفره جذاب از کار درآید. بخش فوق العاده زیبای split - screen چهار نفره هم در بازی وجود دارد و می توانید همانند قسمت های گذشته با دوستان تان در یک مکان به بازی بپردازید. جفی ضمن حفظ ساختار قدیمی و البته خودروهای خاطره انگیز بازی های قبلی، خودروهای جدیدی نظیر، Death Warrant, vermin, Meat wagon Reaper, Roadboat و Talon را هم به بازی اضافه کرده است.
همان طور که گفته شد توجه عمده گروه بر بخش آنلاین است. در این قسمت بخش جدیدی به نام Nuke تدارک دیده شده که در آن 16 بازیباز به دو گروه تقسیم می شوند و هر کدام باید تندیس بزرگی را که توسط هلیکوپتر در هوا معلق است از بین ببرند. برای این کار لازم است ابتدا لیدر گروه مخالف ربوده شده سپس به موشک هسته ای متصل شده و به سمت مجسمه شلیک شود. هر کدام از دو گروه زودتر موفق به انجام این کار شود جنگ را خواهد برد. با توجه به کیفیت و محبوبیت سری بازی های Twisted Metal امیدواریم دومین محصول Eat sleep play هم محصول خوبی از کار درآید.
Dragon s Dogma
عرضه عناوین بسیار از سری بازی های Monster Hunter (MH) برای کنسول های دستی یا کنسولی چون WII که از لحاظ سخت افزازی ضعیف است باعث شده بازیبازهایی که از کنسولهای چون PS3 و X360 استفاده می کنند همواره در انتظار عرضه عنوانی اصلی این سری باشند. اتفاقی که تاکنون نیفتاده است؛ اما معرفی Dragon s Dogma برای کنسول های PS3 و X360 در Cptivate 2011 نه تنها باعث شد انتظارهای طرفداران این دو کنسول برآورده شود؛ بلکه یک برگ برنده نیز در دستان دارندگان کنسول های PS3 و X360 قرار دارد. داستان در DD در رابطه با جوانی است که در روستایی با نام Casadeis زندگی کرده و روزی با یک اژدها روبرو می شود. اژدها لب به سخن گشوده و جوان را Chosen one خطاب کرده و سپس قلب او را از سینه اش بیرون کشیده و باعث مرگ وی می شود. طبق اطلاعاتی که تاکنون از این عنوان منتشر شده به نظر می رسد شخصیت اصلی بازی توسط معجزه ای به زندگی بازگشته و اکنون قصد دارد دنبال اژدهای مذکور رفته و قلب خود را پس بگیرد. علاوه بر شخصیت اصلی که بازیباز در ابتدای بازی می تواند جنسیت و ظاهر او را تغییر دهد، یک تیم 3 نفره نیز بازیباز را همراهی می کنند که از شخصیت های مختلف دنیای بازی که به گفته سازندگان بسیار بزرگ و متنوع است، تشکیل شده اند. Itsuno و Kobayashi کارگردان و تهیه کننده این عنوان که در گذشته کارگردانی سری بازی های DMC (به جز بازی اول) و تهیه کنندگی DMC4 و Resident Evil4 برعهده داشته اند؛ توضیح داده اند که ایده اولیه این بازی از سال ها پیش در ذهن آن ها وجود داشته و ضعف تکنیکی در نسل گذشته باعث شده تا از این عنوان برای کنسولی چون ps2 عرضه نشود. ایتسانو پس از ساخت DMC4 شروع به ساخت DD کرده و تاکنون بیش از نیمی از بازی تکمیل شده است. در زمان معرفی بازی مشخص شد شخصیت های مختلف می توانند در چند کلاس قرار بگیرند که تاکنون تنها 3 عدد از آنها معرفی شده است. اولین کلاس مربوط به اسلحه های معمولی و شمشیرها است. کلاس های بعدی همان جادوگر (Mage) است و عملکردی مشابه با دیگر عناوین نقش آفرینی دارد آخرین کلاس معرفی شده برای استفاده از آن ضربه های سریع اما سبک را اجرا کند هنوز مشخص نشده ساختار نقش آفرینی بازی تا حدی است و آیا تنها موارد خاص خلاصه شده یا این که با یک نقش آفرینی کامل روبرو هستیم. اما سازندگان هنگام معرفی عنوان خود از واژه open world RPG استفاده کرده اند که نشان می دهد تمرکز اصلی تیم بر طراحی محیط بسیار بزرگی است که بازیبازها به خوبی بتوانند در آن به جستجو پرداخته و کارهای مختلفی را انجام دهند. سری بازی های MH بیش از هر چیزی بر گیم پلی و البته مبارزه های کاملاً اصولی تکیه دارند اما طبق نمایش های DD مشخص شده که این عنوان می تواند طرفداران سبک اکشن ماجراجویی را نیز راضی کند از سویی وجود 3 هم تیمی و قابلیت های مختلف برای هر کدام از این فرصت را به وجود آورده که حتی اگر از طرفداران سبک اکشن نیز نیستند این بخش از بازی را با پیدا کردن مبارزان قوی و به کار گرفتن آنها پشت سر بگذارید. کارگردان بازی دارد بسیاری از مخاطبان را جذب کرده و برخلاف MH خود را به یک گیم پلی و یک سبک محدود نکند. سازندگان قابلیتی به نام Grab را در بازی قرار داده اند که بازیباز با استفاده از آن می تواند به هرچیزی آویزان شده و از آن بالا برود ، در هنگام استفاده از این قابلیت می بینیم که گیم پلی بازی به یکی از بهترین نسل قبل یعنی shasow of colossus شبیه شده و بازیباز با بالارفتن از بدن دشمن های غول آسا می تواند ضربه های تأثیرگذارتری بر آن ها بزند. این بازی نیز با استفاده از موتور MT framework ساخته می شود و به نظر می رسد بتواند موفقیت خوبی در بازارهای غربی کسب کند.
DiRT3
دو سال پس از عرضه dirt3 اکنون Codemasters قصد دمیدن روحی تازه به کالبد سری معروفش دارد. بیش از 60 درصد تمرکز سازندگان این بار بر مسابقه های off-Road خواهد بود؛ به همین منظور آن ها لایسنس مسابقات جهانی رالی (WRC) را خریداری کرده اند. بازی 59 مسیر مسابقه خواهد داشت و سیستم آب و هوایی آن پیشرفت بسیاری کرده است (همانند چیزی که در سری F4 این کمپانی دیدیم). Dirt 3 دارای دو بخش تکنفره و چند نفره خواهد بود و قابلیت split - screen به آن نیز اضافه شده است. همچنین سیستم آسیب دیدن ماشین ها تا حدی ممکن ارتقا یافته و این بار مدل ها بسیار طبیعی تر آسیب می بینند. جالب ترین بخش بازی که برای اولین بار در سری Dirt قرار داده شده، Gymkhana نام دارد در این بخش بازیبازها وظیفه دارند تا از موانع مختلف عبور کرده و کارهایی همانند پرش از موانع، Drift سریع و حرکت های بدل کارانه انجام دهد. سازندگان گفته اند که Dirt3 وسیع ترین و قوی ترین اثر مسابقه ای تاریخ خواهد بود و برای سنجش درستی حرف های آن ها کافی تنها چند روز دیگر صبر کنید.
Kingdoms of Amalur: Reckoning
وقتی خبر ساخت Kingdoms of Amalur: Reckoning توسط 38Studios که استدیوی موفق و خوشنام Big Huge Games را نیز در برمی گیرد، اعلام شد؛ بسیاری از طرفداران بازی های نقش آفرینی به وجود آمدند. چون هرچند Reckoning اولین بازی نقش آفرینی این بازیساز محسوب می شود؛ اما تیم باتجربه و قدرتمندی روی این بازی کار می کند که به دلیل کیفیت کارهای قبلی خود، تیم ستاره ها نامیده می شود.
چند نفر از بازیسازان باتجربه Bethesda که قبلاً روی بازی های نقش آفرینی بزرگی مانند Morrowind و oblivion کار کرده اند مسؤولیت ساخت این بازی را برعهده دارد و در رأس آن ها، طرح ارشد بازی های Morrowind و oblivion یعنی کن رالستان (Ken Rolston)vhv قرار گرفته که طراح ارشد Reckoning نیز هست. آهنگساز بازی نیر استدیوی خوش نامی چون Rare آمده است. طراح اصلی مبارزه ها Joe Quadara است که در ساخت بازی های بزگی چون Hitman و Tomb Raidar نقش داشته و سیستم مبارزه عناوینی از قبیل Legacy of Kain Defiance را طراحی کرده است. طراحی هنری و داستان نویسی بازی نیز توسط دو نام بسیار بزرگ دنیای داستان های خیالی انجام می شود. Todd MC Farlane طراح کامیک بوک های بسیار مشهوری چون Spawn و R.A. Salvatore نویسنده بسیار موفق داستان های خیالی نیویورک تایمز که تجربه بالایی در نوشتن داستان های خیالی به ویژه داستان های Dungeons & Dragons از جمله The Demon wars saga دارد و قبلاً در ساخت بازی های نقش آفرینی موفق نیز همکاری داشته است. یکی از طراحان اصلی بازی The Force unleashed و بعضی از بازیسازان زبده Civilizatiln و civilizationII نیز در ساخت این بازی نقش دارند تا تیم سازنده Reckoning واقعاً تیم ستاره ها باشد.
با داشتن چنین تیمی این بازی به احتمال زیاد موفق خواهد بود؛ اما Reckoning صرفاً به نام های سازندگانش تکیه نمی کند. سازنده بازی تلاش می کند برای اولین بار المان های بازی نقش آفرینی سنتی را با سیستم مبارزه عالی بازی هایی چون God of War ترکیب کند و بدون این که در هیچ بخشی ساده سازی انجام دهد؛ نظر طرفداران دو ژانر را جلب نماید. گرافیک بسیار زیبا و طراحی هنری عالی و منحصر به فرد بازی با محیط های متنوع و دشمنان شگفت انگیز، ویژگی چشم گیر دیگری است که معمولاً در بازی های MMO می توان مشابه آن را دید؛ نه بازی های نقش آفرینی تک نفره و نوید یک دنیای خیالی جدید و شگفت را می دهد که ارزش کاوش را دارد. با این که Reckoning یک بازی نوپا است و بسیاری از بازیبازها با آن آشنایی دارند؛ اما حتی اگر نتوانند به یک سری جدید و بزرگ همچون بازی های The Elder scrolls تبدیل شود؛ با ایده های بزرگ و جاه طلبانه و کیفیت بالایی که دارد بدون شک یکی از بزرگ ترین بازی های سال 1390 خواهد بود.
pery 2
اگر بخواهیم لیستی از بازی های سرشار از خلاقیت و وی
گی های جالب تهیه کنیم؛ pery یکی از آن هاست این بازی نه چندان مشهور که بازی بزرگی چون portal ایده پرتال ها را از آن قرض گرفته، در طول 11 سالی که در دست ساخت بود بارها دچار تغییرات اساسی شد؛ اما زمانی که عرضه شد هنوز هم یک بازی خلاقانه و جالب بود.
دنباله این بازی ادامه مستقیم بازی پیشین نیست و ماجراهای یک قهرمان جدید را دنبال می کند. او مردی است که هواپیمایش در پی رخدادهای پایان بازی نخست سقوط کرده؛ اما چشم باز می کند و در نهایت شگفتی در می یابد که چند سال سپری شده و اکنون در یک شهر فضایی زندگی می کند و یکی از خطرناک ترین قاتل های جایزه بگیر کهکشان است. او به یاد نمی آورد طی این مدت چه اتفاقی افتاده، اما برای پی بردن به اینکه طی این چند سال چه بر سرش آمده. مجبور می شود به شغلی که ظاهراً در آن بسیار مهارت دارد، روی آورد pery 2 یک بازی شوتر محض نیست به سبک pery نیست. ایده های شگفت انگیز بازی نخست از قبیل راه رفتن روی دیوار و سقف، پرتال ها و سفر به سرزمین ارواح در این بازی هم استفاده شده؛ اما pery 2 به سبک بازی Deus Ex تلاش می کند چند راه کار برای انجام کارها معرفی کند. شهر فضایی pery 2 یک شهر معمولی نیست و بازیباز برای جستجو در آن باید نه تنها به صورت افقی، بلکه به صورت عمودی (با استفاده از پوتین های راه رفتن روی دیوار) کاوش کند. علاوه بر این بازیباز فرصت پیدا می کند تا با موجودات فضایی جالب و شگفت انگیز بازی ارتباط برقرار کرده و از عینک مخصوص خود برای یافتن سرنخ های جدید استفاده کند. او باید در نقش یک جایزه بگیر موجودات خشن و خطرناک را پیدا کند، در تعقیب و گریزهای هیجان انگیز به آن ها برسد و سرانجام آن ها را شکار کند و حتی از راه کارهایی غیر از کشتن برای دستگیری دشمنانش استفاده نماید.
به این ترتیب pery2 تلاش می کند گیم پلی سریع شوترهای اول شخص کلاسیک، تعقیب و گریزهای هیجان انگیز به سبک Mirrors Edge، عناصر کارآگاهی condemnd و ایده های دیوانه وار بازی نخست را با یک دنیای open-world ترکیب کند تا یکی از جالب ترین بازی های سال 1390 پدید آید.
Ace combat: Assault Horizon
سرانجام Namco دست از داستان های تخیلی برداشت و بازی Ace combat را به دنیای واقعی و البته قرن حاضر کشاند و رخدادهای Ace combat: Assault Horizon در سال 2015 و در مناطقی نظیر میامی، شرق آفریقا و دوبی و چند سال پس از ماجراهای Joint Assault به وقوع می پیوندد.
مهم ترین تغییر بازی، اضافه شدن هلیکوپتر است این نکته را می توان از دموی نمایش داده شده استنباط کرد. 9 نفر در جنگ های هوایی نقش دارند و چهار اسکادران به عنوان متحد بازیباز را در جریان بازی همراهی خواهند کرد. این متحدان warwolfFlight, Razor Flight, Normal squadron و shooter squadron هستند که گروه 108th Task Force را تشکیل داده اند و بازیباز می تواند از کمک های آن ها بهره مند شود. هم اکنون اطلاعی از تعداد دشمنان و نام آن ها در دسترس نیست و فقط نام colonel Markov s در لیست دشمنان دیده شده است. وی در جنگی که برای بازی در نظر گرفته اند . original control که در نسخه قبلی به نام Export شناخته می شد، همچون قبل در دسترس خواهد بود. اما سیستم کنترل جدیدی به نام optimum نیز به بازی اضافه شده است و به عنوان کنترل پیش فرض مورد استفاده قرار خواهد گرفت که در جنگ های نزدیک، کنترل را برای بازیباز راحت خواهد کرد. ضمناً با اعمال تنظیمات در منوی Flight Assistance می توان از امکاناتی نظیر، Automatic stall prevention sight Assist, Auto - leveling, Automatic collision prevention و Automatic Forward Target selection هم بهره مند شد که کار را به مراتب برای بازیباز راحت تر می کند. با توجه به محبوبیت بازی و بازگشت دوباره آن به کنسول سونی امیدواریم سازندگان هواداران را ناامید نکنند.
Dmc: Devil May cry
پس از شایعات فراوان در رابطه با ساخت ادامه Devil May cry بالاخره مشخص شد که Ninja Theory (NT) که عناوین خوبی چون Heavenly sword و Enslaved را در کارنامه دارد، مشغول ساخت این عنوان است. این بازی ارتباط چندانی با عناوین قبلی سری نخواهد داشت و طبق گفته های مسئولان کپکام روایت گر اولین داستان سری بوده و قصد دارد مسیر جدیدی را آغاز کند. در همین راستا طراحی دانته شخصیت اصلی سری، به کلی تغییر کرده و هیچ شباهتی با نمونه کلاسیک ندارد. هنوز مشخص نشده این دانته همان شخصیت گذشته است یا خیر، اما طبق تریلر به نمایش درآمده به نظر می رسد که به وسیله فشارهای روانی به این شخصیت تحمیل شده که وی دانته است. نکته قابل توجه واکنش منفی طرفداران این سری نسبت به طراحی شخصیت اصلی است. سازندگان این عنوان هنوز اطلاعات و نمایش درستی از بازی خود ارایه نکرده اند و به احتمال فراوان باید تا نمایشگاه E3 صبر کنیم. اما طبق همان ویدئو به نمایش درآمده به نظر می رسد شخصیت جدید نیز از مکانیسم مبارزه ای مشابه دانته استفاده می کند که تشکیل شده از سلاح سرد و گرم. نکته قابل توجه در رابطه با طراحی اسلحه اصلی این شخصیت است که حالتی زنجیر مانند دارد و شخصیت اصلی می تواند به وسیله آن دشمن ها و آبجکت های محیطی مانند یک ماشین خراب را بلند کرده و پرتاب کند. باید دید آیا تغییراتی اساسی در بازی به وجود می آید یا این شخصیت هیچ ارتباطی با دانته معروف ندارد و روایت گر داستانی جدا است. اما باید اعتراف کرد NT در ساخت عناوین Hack n slash مهارت دارد و در دو عنوان قبلی خود به خصوص در زمینه داستان سرایی این مساله را ثابت کرده است این نکته باعث شده بسیاری از طرفداران این سری علیرغم تغییر نه چندان خوشایند شخصیت اصلی، منتظر عرضه این بازی باشند.
Rayman origins
بازگشت واقعی مایکل انسل به دنیای Rayman و نمایش یک قسمت دو بعدی و بدون خرگوش، بسیاری را در E3 گذشته ذوق زده کرد. متأسفانه وعده عرضه اپیزود اول Raymon origins به صورت عنوان دانلودی در سال پیش به واقعیت تبدیل نشد؛ اما در عوض بازی پرمحتواتر شده و اکنون در قالب یک عنوان کامل روی دیسک عرضه خواهد شد. احیای خاطره کیم پلی و دنیاهای دو بعدی نسخه 1995 و اصلی Raymon برای هر طرفدار سبک پلتفرمر به تنهایی یک دنیا ارزش دارد چه برسد به سبک نقاشی گونه و هنری خیره کننده ی Raymon origins که حتی بی تفاوت ترین مخاطبان را هم به وجود می آورد. این عنوان از برنامه ویژه Ubisoft به نام UbiArt Framework ریشه می گیرد که در آن بازیسازها هنرمندان بسیار کم تعداد روی عناوین فوق العاده هنری و شخصی کار می کنند. origins همانند نامش به ریشه های این شخصیت بی دست و پا می پردازد و به نوعی نقش Batman Begins این دنیا را دارد. در این قلمروی شاد، ماجرای آشنایی و دوستی ریمن با یار عجیبش Globox در Raymon origins2 شرح داده می شود. دو دست با سیلی زدن ها و قدرت های پنکه مانندشان به استقبال انواع خطرها در دل جنگل ها و سرزمین های رنگارنگ سری خواهند رفت. به گفته انسل، سفر جدید کمی ساده تر از بازی اول طراحی شده و در عوض پر از تفریحات مخصوص برای تمامی اعضای خانواده است. یک سری چالش های آکروباتیک برای حرفه ای ها در نظر گرفته شده اند؛ اما همه گروه های مخاطب می توانند در کنار هم به گشت و گذرا بپردازند؛ چرا که بازی از قابلیت جالب co-op چهار نفره بهره می برد. تأخیرهای پرتعداد Beyond Good Evil 2 & برای هیچ کس خوشایند نیست؛ اما دست کم این عقب افتادن ها در راه قوی شدن بازگشت Raymon به روزهای زوج و دوران کلاسیکش صورت گرفته اند. کسانی که امکان گردش در پلتفرمرهای 2 بعدی زیبایی چون Donkey kong و Kirby اخیر را به دلیل نداشتن Wii از دست داده اند، زمستان امسال می توانند با عرضه ریشه های ریمن برای ps3 و X360 در کنار Wii، دلی از عزا در بیاورند.
Ninja Gaiden3
Ninja Gaiden2 به عنوانی تاریخ مصرف گذشته تبدیل شده است!» خروج چنین جمله ای از دهان تهیه کننده قسمت سوم سری Ninja Gaiden، خالص ترین نوع کری خوانی است. او و دیگر بازماندگان Team Ninja پیش از هر کاری باید مهارت خود را در نبود ایتاگاکی ثابت کنند، کسی که با بازسازی Ninja Gaiden برای Xbox اصلی، آن را به اسطوره عناوین Hack & slash سه بعدی تبدیل کرده و پس از پایان قسمت دوم طی پروسه ای جنجالی از Tecmo جدا شد. البته این کری خوانی به همکار پیشین ختم نشده و عوامل بازی سوم حتی شاهکار خالق دانته یعنی Bayonetta را هم قدیمی خوانده اند. آن ها از ساختاری بسیار مدرن برای بازی جدیدشان صحبت کرده و نوید نبردی درگیر کننده تر از قبل را داده اند. اگر در عنوان قبلی (نسخه اصلی و نه پورت صورتی و بدون خون Sigma2) حس برخورد با برش های عینی هر ضرب منتقل می شد، در این جا علاوه بر مایع سرخ معروف، محتویات داخل بدن حریفان یا به قولی Guts آن ها هم روی ریو می ریزد، امری که در تیزر معرفی بازی به شدت رویش تمرکز شده است. در لحظه پایانی آن دمو، قهرمان سری می خواهد ماسکش را بردارد؛ چرا که NG3 بیش از هر چیزی روی شخصیت جنگجوی کم حرفش تمرکز خواهد داشت. پرداخت به روحیات و افکار درونی Ryu از اهداف جدید سازندگا



